The Wind Waker Passo a passo de conclusão de 100%
- Prólogo: Outset Island: Introduction to LinkA casa de [nome do herói], as missões iniciais e a obtenção da Espada e Escudo do Herói.
- Fortaleza Abandonada (Primeira Visita): Mecânica furtiva e resgate de Aryll.
- Ilha Windfall: Adquirindo a Vela, conhecendo personagens principais e missões secundárias.
- Ilha e caverna Dragon Roost: Ajudando a tribo Rito, explorando masmorras e obtendo a Pérola de Din.
- Refúgio na Floresta e Floresta Proibida: Conhecendo o Grande Deku Árvore, auxiliando os Koroks e garantindo a segurança da Pérola de Farore.
- Exploração Pós-Floresta Proibida: Colete mapas, pedaços de coração e melhorias no mar do sul.
- Ilha Greatfish e Pérola de Nayru: Progressão da história e obtenção da pérola final.
- Grande aventura em busca do mar: Explore ilhas e conclua missões Windfall para obter melhorias importantes e itens colecionáveis.
- Torre dos Deuses: Desafios de masmorra e obtenção de acesso a Hyrule.
- Hyrule Castelo: Descobrindo o Master Sword e desenvolvimentos da trama.
- Pós-Hyrule Exploração do Castelo: Complete missões de troca por pedaços de coração, tabelas de tesouros e a Armadura Mágica.
- O Desafio da Água na Floresta: Localizar e guardar cada árvore murcha para um pedaço de coração.
- Fortaleza Abandonada (Segunda Visita): Confrontando o Rei Helmaroc e resgatando Aryll.
- Cartas Especiais de Recife e Missões Secundárias de Ganhos Inesperados: Recifes Six-Eye, Mapas do Tesouro e missões secundárias da Ilha Windfall.
- Montanha de Fogo e Ilha do Anel de Gelo: Obtenha as Pulseiras de Poder e as Botas de Ferro dessas ilhas elementais para acessar os próximos templos.
- Templo da Terra: Aventure-se com Medli no Templo da Terra para purificar o mal e reivindicar o Escudo Espelho.
- Templo do Vento: Entre na Ilha Gale, junte-se a Makar e conquiste o Templo do Vento.
- Triforce Missão do Fragmento: Localizando Triforce Gráficos, decifrá-los e recuperá-los Triforce fragmentos.
- Torre de Ganon: Desafios finais, revanche contra chefes e o confronto final com Ganondorf.
Conteúdo
Preparativos finais para o Templo do Vento
Seu próximo destino é Gale Isle , mas antes há algumas paradas lucrativas a serem feitas. Teletransporte-se para Outset Island e, em seguida, navegue uma casa para o norte até Five-Eye Reef.





Mapa do Tesouro nº 12 (Recuperado por 200) Rupees)
Use o seu gancho para salvar o tesouro marcado em Quadro do Tesouro #12 (Colecionável 1/6) no recife, puxando um Silver Rupee vale 200 rupees.




Mapa do Tesouro nº 39 (Recuperado por 200) Rupees)
Com um grande rupee na carteira, teletransporte-se para Ilha do Poleiro do Dragão. Abrir Quadro do Tesouro #39 (Colecionável 2/6) e use o guindaste para puxar outro baú submerso perto da costa do Dragon Roost – este contém outro Silver Rupee (200) para aumentar bem seus fundos. Use seu gancho para salvar o tesouro marcado em Quadro do Tesouro #12 (Colecionável 1/6) no recife, puxando um Silver Rupee vale 200 rupees.



Em seguida, teletransporte-se para a Ilha Windfall e navegue um quadrante para o norte para chegar à Ilha Gale.



Informações sobre a Carta Marítima nº 49: Gale Ise
Se esta for sua primeira vez aqui, dê um pouco de isca ao Homem-Peixe para marcar a Ilha Gale em sua Carta Náutica , completando seu mapa do Grande Mar (Carta Náutica nº 49).



Na costa da ilha, equipe as Botas de Ferro para resistir à forte rajada de vento que sai da entrada da caverna. Suba até o ídolo de pedra que sopra o vento e reduza-o a escombros com seu Martelo de Crânio.



O vendaval acalma, abrindo caminho. Entre na caverna revelada e examine a grande lápide de pedra lá dentro. Pegue o Despertador de Ventos e toque a melodia inscrita na lápide para aprender a Ária do Deus do Vento (Colecionável 4/6).



Em uma cena mística, o fantasma do sábio Fado aparece e lhe ensina essa canção sagrada, observando que seu sucessor deve completar a melodia. Fado sugere que alguém que você conhece – alguém que toca um instrumento de corda – está destinado a assumir seu papel. (Na versão HD, a mecânica da música é a mesma, mas a interface exibirá o ritmo com mais clareza em compasso 4/4.)




Canção do Despertar do Vento: Ária do Deus do Vento
Uma melodia divina usada para despertar o sábio Fado e guiar Makar pelo Templo do Vento. Essencial para progredir com o Despertador do Vento.

Despertando o Novo Sábio do Vento (Forest Haven)
O sucessor de Fado é ninguém menos que Makar , o pequeno Korok de Refúgio da Floresta que toca violino. Teletransporte-se para Refúgio da Floresta para encontrá-lo.


Antes de encontrar Makar, faça uma rápida parada dentro da árvore oca. Em uma caverna lateral perto da Grande Deku Tree, converse com Hollo, o Korok. Troque 4 com ele. Sementes do Boko Baba e ele vai preparar uma para você poção azul que restaura completamente sua saúde e magia. (Você pode repetir isso contanto que tenha sementes, o que é uma maneira útil de estocar Poções Azuis.) Quando estiver pronto, volte para a área externa de Forest Haven.



Suba pelo Refúgio da Floresta como se estivesse indo para a Floresta Proibida, usando os Botões de Baba para impulsionar-se para cima. No topo da saliência externa, vire-se em direção à pequena ilha do outro lado, onde fica o Nintendo Galeria. Deslize com o seu Deku Folha(Se você errar, pode subir de volta e tentar novamente; na versão HD, aproveite o controle da direção do vento proporcionado pela vela, caso precise ajustar sua aproximação.) Nintendo A porta da galeria está inicialmente trancada. Opcional - Nintendo Galeria: Se você quiser desbloquear esta galeria de estatuetas, abra uma Pêra Hyoi e solte uma gaivota. Guie a gaivota até o penhasco alto acima da porta da galeria e acione o interruptor. Você ouvirá o portão destrancar. Isso abre a Nintendo Área da missão secundária da galeria – totalmente opcional, mas agora você tem acesso caso planeje colecionar figuras mais tarde.






Feito esse desvio opcional, volte para a base de Forest Haven (onde ficam o riacho e as cachoeiras). É hora de encontrar Makar. Caminhe até o lago em frente à cachoeira perto da entrada da ilha – ouça atentamente o som de música por trás da correnteza. Olhe para cima e você verá um poste de madeira com gancho acima da cachoeira. Use seu gancho para se agarrar, balance e solte no ponto mais alto do balanço para saltar através da cachoeira.



Atrás dela, há uma caverna escondida onde você encontrará Makar tocando violino alegremente. Aproxime-se dele e pegue o Despertador do Vento. Ao reger a Ária do Deus do Vento diante de Makar, você o desperta para seu destino como o novo Sábio do Vento. Uma cena emocionante se desenrola quando Makar percebe que tem um papel sagrado – ele agora está pronto para restaurar o poder de repelir o mal. Master Sword.





Antes de partir para a Ilha Gale com Makar, há mais um tesouro para pegar. Navegue (com Makar em seu barco) uma casa para o norte até a Ilha Bomba.
Pedaço de Coração #42: Tabela do Tesouro #20 Recompensa
Use a Carta do Tesouro nº 20 para localizar um ponto brilhante nas águas próximas. Puxe o tesouro com o guindaste para obtê-lo. Pedaço de Coração #42Essa descoberta preciosa te aproxima da conclusão de mais um projeto. Heart ContainerAgora finalmente chegou a hora do Templo do Vento.



Teleporte-se de volta para Windfall (ou Greatfish Isle, se estiver mais perto) e navegue para o norte até Gale Isle com Makar. Entre na caverna onde você encontrou Fado. Pare em frente ao selo de pedra que bloqueia a câmara interna e cante a Ária do Deus do Vento em dueto com Makar . A música fará com que a enorme laje de pedra se quebre, liberando a entrada para o Templo do Vento. Respire fundo e entre no templo dos sábios.




Passo a passo da Masmorra do Templo do Vento
Dentro do Templo – Quebra-cabeças do Primeiro Andar

Ao entrar no Templo do Vento, você notará que Makar o segue, assim como Medli fez no Templo da Terra. Na primeira câmara, há uma porta selada e um vento forte sopra de um grande ventilador sob uma grade. Você também pode avistar um caldeirão de teletransporte azul ao lado. Destrua a tampa de madeira do caldeirão para ativá-lo e usá-lo mais tarde (isso permite que você retorne aqui de qualquer outro lugar da masmorra).



Esta sala contém um poço com duas manchas misteriosas. Toque a Melodia de Comando e peça para Makar pular para baixo e ir até as manchas de terra. Fique sobre elas e pressione A para semear uma semente que rapidamente crescerá e se tornará uma pequena árvore. Plante duas delas e um baú aparecerá contendo uma Laranja Rupee, que vale 100 rupees.





Controle Makar e leve-o voando até o lado norte da sala. Pise no interruptor no chão para desligar as rajadas de vento vindas de baixo.


Retorne ao link e pule para o plataforma com mola e equipe seu Botas de Ferro. O peso deles comprime a mola — remova-os para lançar no ar. Ao subir, puxe seu Deku Folha e flutue para o lado norte. Pegue Makar e saia pela porta à frente.



Na próxima câmara, uma enorme barreira em forma de portão bloqueia seu progresso. Retire o Estátuas de Armos patrulhando a sala, então use seu Deku Folha para girar o mecanismo do ventilador no centro. Isso levanta o divisor, abrindo caminho. Leve Makar para o lado norte, então toque o Melodia de comando e peça para ele plantar duas sementes nos canteiros de terra. Isso destranca a próxima porta. Entre quando estiver pronto.



Você entrará em uma sala alta repleta de saliências rochosas. Comande Makar novamente e leve-o voando até os platôs superiores. Três manchas de terra estão espalhadas pelas saliências — peça a ele para plantar uma árvore em cada uma. Assim que a terceira semente for plantada, a porta próxima se abrirá. LinkMas antes que vocês possam se reencontrar, Mestres de chão de repente surgem das sombras e agarram Makar, levando-o embora.








NaviPortões para os Porões – Mapa, Chaves e Tesouro
Continue pela porta leste . Você agora se encontra em um grande duto de ventilação . Inimigos voadores patrulham o ar, então elimine-os para tornar a área mais segura. No extremo norte , você verá Makar preso em uma cela — mas você não pode ajudá-lo ainda. Por enquanto, siga pela porta no lado leste (canto inferior esquerdo da sala). Se você estiver com poucos corações, destrua os dois Cavaleiros Armos próximos para obter alguns itens de recuperação.




Na próxima sala, elimine os dois inimigos voadores com alguns golpes certeiros de bumerangue em cada um. Em seguida, calcule o tempo do seu movimento para evitar a armadilha de lâminas móveis . Há uma telha rachada que você pode quebrar com suas Botas de Ferro , mas cuidado — há um Mestre do Chão à espreita logo abaixo. Para evitar uma surpresa desagradável, gire a câmera e observe o fosso antes de pular. Aterre em um local seguro, então imediatamente desequipe suas botas e elimine o Mestre do Chão para garantir a segurança da área.



Use o seu Deku Folha para girar o mecanismo de vento e baixar o divisor à frente. Com o caminho livre, deslize para o outro lado. Assim que atravessar, use o Deku Folheie novamente à distância para virar o divisor de volta à sua posição vertical. Isso o redefine para um ponto de lançamento. Posicione-se sobre o plataforma de mola, equipe seu Botas de FerroEm seguida, remova-as para saltar para cima. No ápice do salto, plane até o próximo nível. Vire o divisor uma última vez com o seu Deku Folha — desta vez ela servirá como uma plataforma sólida. Atravesse-a e abra o baú do outro lado para encontrar um Pingente de Alegria.



Na sala ao lado, equipe seu Deku Folha e flutue até o corrente ascendente no centro. Suba e deslize até a saliência alta no esquerda. Pise no interruptor para abrir uma grade de metal próxima. Deslize em direção a ela plataforma gradeada e imediatamente atirar no Wizzrobe que aparece usando seu arco. Se necessário, pule para o planalto esquerdo para recarregar seu medidor mágico, mas evite cortar a grama no planalto à direita—você vai querer guardar isso para sua viagem de volta.





Agora, plane para sudeste, mirando na saliência alta perto do canto da sala. Abra o baú ali para pegar o Mapa da Masmorra . Recarregue sua magia usando a grama próxima.



Agora, desça da borda e use o mesmo ciclone para subir novamente. Vire para oeste e plane através da seção aberta da estrutura alta do portão no meio, pousando no próximo ciclone. Flutue até a borda do lado oeste e pouse na plataforma com uma porta. Atravesse esta porta para uma sala lateral menor.




Nesta sala, você verá um grande bloco de pedra sustentado por uma corrente e um piso dividido por ladrilhos rachados. Imediatamente à sua direita está o segundo caldeirão de dobra; queime sua capa com uma Flecha de Fogo para sua conveniência. Para progredir, pule no metal pendurado interruptor de peso No centro, equipe as Botas de Ferro. Seu peso puxará a corrente para baixo, abrindo parte do piso e dando acesso ao porão. Tire as botas e desça com cuidado pelo buraco aberto. (Dica: use o Deku Use uma folha pouco antes de pousar para anular o dano da queda.) Você agora está em um nível inferior cheio de nevoeiro e inimigos à espreita.



Cair para o piso inferior e sair pela porta sul. Lá dentro, caminhe até o canto mais à esquerda, onde o o painel do piso parece quebradiço. Suba nele e equipe as Botas de Ferro para passar. Lá embaixo, derrote o ChuChus que caem. Olhe ao redor e encontre o bloco com trampolim Empurre a caixa até que ela fique centralizada abaixo do buraco por onde você acabou de cair. (As peças do chão ficam ligeiramente diferentes onde o buraco se alinha.) Em seguida, empurre a segunda caixa para que fique ao lado da mola. Suba: primeiro na caixa e depois no trampolim. Equipe as Botas de Ferro para comprimir a mola, tire-as e voe para cima. Assim que for lançado, puxe o Deku Folha e flutuar pelo chão pontudo para chegar à próxima área com segurança.






Antes de sair deste porão, há uma tarefa opcional, mas gratificante.
Mapa do Tesouro nº 35 (Colecionável nº 40 de 41)
O piso aqui tem vários azulejos rachados que escondem pequenas câmaras abaixo. Pisando nesses pontos fracos com as Botas de Ferro, você pode chegar a poços secretos. Há cinco desses ladrilhos no total. Um por um, fique em cada segmento rachado do piso e equipe as botas para passar por eles. Cada vez que você cair em um poço escondido, derrote todos os inimigos que aparecerem (alguns contêm Miniblin hordas, outros um Mestre de Andar, etc.). Após limpar a quinta e última câmara escondida, um baú se materializa na área principal desta sala. Volte para cima (use o bloco de mola ou a escada, se houver) e abra o baú recém-gerado no centro para obter Quadro do Tesouro #35(Este gráfico leva a uma Prata) Rupee Tesouro na Ilha de Aço. É opcional, mas quem quer completar tudo vai querer.) Com o mapa, a chave e o Mapa nº 35 em mãos, saia desta sala pelo mesmo caminho por onde entrou.



De volta à alta câmara do ciclone, siga até a porta oposta (o lado leste da sala). Abra a porta usando a pequena chave que acabamos de adquirir e, através dela, você enfrentará o mini-chefe da masmorra.


Wizzrobe Mini-chefe e o Hookshot
Você se encontrará em uma grande sala circular. O mini-chefe é uma laranja Wizzrobe (uma variante mais poderosa) que aparece em uma plataforma e solta uma risada ameaçadora. Isto Wizzrobe precisarão convocar outros inimigos para te atacar durante toda a luta, incluindo Bokoblins, KeeseE até mesmo Darknuts, se você demorar muito.


Concentre sua atenção em Wizzrobe ele mesmo. Continue se movendo para desviar de suas rajadas de fogo. Quando ele se materializar ao seu alcance (geralmente em uma plataforma inferior), atire rapidamente uma Flecha de Gelo e, em seguida, esmague-o com o Martelo de Crânio para uma morte instantânea. Se não conseguir fazer isso, algumas flechas comuns ou uma Flecha de Luz (se você as tiver) também causarão dano significativo. Elimine quaisquer inimigos invocados que aparecerem em seu caminho, mas lembre-se de que a luta termina assim que o Wizzrobe é derrotado, dissipando quaisquer lacaios restantes. Assim que o laranja Wizzrobe Ao cair, as portas se destrancam e um grande baú aparece. Abra o baú para pegar o que está dentro. Hookshot!





Item: Hookshot
Este item clássico é um gancho de longo alcance que permite agarrar-se a alvos e puxar a si mesmo (ou certos objetos) até esse ponto. Equipar o Hookshot mudará significativamente a forma como você percorrerá a masmorra daqui para frente. Observação: Em Wind Waker HD, o Hookshot Pode ser apontado com o giroscópio para um controle mais preciso (se preferir), mas, fora isso, funciona da mesma forma que no GameCube.
Para seguir em frente, olhe para cima e Hookshot o alvo acima da saída para apertar o interruptor e abrir a porta. Passe por ela - ela o levará de volta ao eixo do ventilador.



Subindo mais alto – Libertando Makar e ganhando a bússola
Com o Hookshot Com isso em mãos, você agora pode alcançar novas áreas. Espalhados pelas paredes estão alvos de tocos de árvores – estes são perfeitos Hookshot pontos. Olhe ao longo da parede esquerda (oeste) desta sala grande: você notará várias plataformas com tocos alvo acima deles. Use o Hookshot Para se impulsionar de uma plataforma para outra, criando um caminho ascendente.

Após subir cerca de quatro plataformas, você chegará a um ponto nivelado com uma saliência oposta. A partir dessa quarta plataforma, plane com o Deku Vire a página para o zona leste saliência do outro lado do caminho. Aqui, há um baú contendo o Bússola (Item de Masmorra 6/7). A bússola revelará a localização dos baús de tesouro e o ícone de Makar no seu mapa, o que é muito útil já que você precisa resgatá-lo.



Continue a subida usando o Hookshot alvos na parede, que agora se estendem mais para cima. Você alcançará outro interruptor de mola; use-o com as Botas de Ferro para alcançar um nível ainda mais alto. Use uma combinação de Hookshot e Botas de Ferro para progredir para cima – alguns alvos estão presos a pesadas paredes de pedra que você deve puxar para baixo com o Hookshot enquanto usava as Botas de Ferro (Link(o peso de [nome da pessoa] fará com que a pedra se solte). Eventualmente, você chegará à borda superior onde verá o pobre Makar preso em uma gaiola. Caminhe para o lado direito da gaiola de Makar e calce as Botas de Ferro. Há uma grande estátua de cabeça fixando a gaiola no lugar. Use o Hookshot na estátua para derrubá-la com o seu peso extra, quebrando-o e libertando Makar finalmente! Ele está radiante por se juntar a vocês. Antes de sair da cela, abra o pequeno baú dentro da gaiola de Makar para pegar outro Pingente da Alegria (todo tesouro conta).





Agora que Makar está de volta ao seu lado, podemos alcançar as áreas restantes do templo. Desça até o fundo da câmara central (use o Deku (Folha para flutuar até o chão em segurança). Há uma porta trancada no lado leste deste andar mais baixo, pela qual passamos antes – agora finalmente podemos abri-la. Mas precisaremos de mais uma pequena chave.
Leve Makar para o lado leste do andar inferior e conduza a Melodia de Comando. Faça com que Makar plante sementes nos dois pedaços de terra no lado leste para formar um grande ciclone de corrente ascendente Aparecerá no meio da câmara. Como Makar, aproveite a corrente ascendente para subir até a saliência elevada ao sul. Volte para Link e cavalgar esse ciclone até o topo quase até o topo, depois descasque e pouse no saliência alta oriental (o único lado que você ainda não visitou lá em cima). Aqui você encontrará um baú com outro Pingente da Alegria.





Pegue Makar novamente, siga pela porta na parede sul (um andar abaixo da jaula de Makar) para se juntar a ele. Atravesse essa porta carregando Makar.


A próxima sala está cheia de inimigos. Vários Armós estátuas e um casal de Bokoblins vai atacar. É uma luta caótica, então coloque Makar em segurança em um canto primeiro. Elimine o BokoblinEm seguida, destrua os Cavaleiros Armos (atordoe-os com uma flecha quando abrirem a boca e finalize com uma bomba ou um golpe). Depois de derrotar todos os inimigos, o portão em frente a um baú se abrirá. Abra o baú para obter um Chave Pequena – esta é a segunda chave, que lhe permite destrancar a porta que mencionamos anteriormente.




Lá dentro, use a Melodia de Comando novamente para voar com Makar através do divisor e para o selo de pedra ao longe zona leste do quarto. Agora você precisa pegar Link Por lá também. Dê uma passada no buraco abaixoe bata no mecanismo de vento com o seu Deku Gire a divisória para transformá-la em uma ponte horizontal. Atravesse para o lado leste e, em seguida, gire a divisória de volta para uma parede vertical para preparar seu próximo lançamento. Use o próximo trampolim e o Botas de Ferro para saltar de volta ao nível superior e então deslizar até Makar. Fique com ele em frente ao selo de pedra e conduza o Ária do Deus do Vento. A melodia quebra o selo, abrindo o caminho a seguir.






A próxima sala é um desafio. Você enfrentará três Darknuts , cada um fortemente blindado e extremamente agressivo. Esquive, ataque com salto e use seu combo de rolamento e golpe para expor seus pontos fracos. Depois de derrotar os três, um portão se abrirá do outro lado da sala, revelando um baú do tesouro. Abra-o para obter a Chave Grande.




Com isso em mãos, refaça seus passos pela sala anterior. Use o Deku Vire a divisória mais uma vez para transformá-la em uma ponte horizontal e, em seguida, siga em frente. porta oeste.

Você está de volta ao câmara da héliceColoque Makar no chão por enquanto. Pule da borda e use o Deku Folha para flutue até a porta do lado oeste. Em seguida, controle Makar para entrar no link e prosseguir com o porta oeste.



Agora você está de volta à sala onde Makar foi capturado originalmente. Ele vai apontar que agora você pode Hookshot nas árvores que ele plantou anteriormente. Use-os para escalar seu caminho até o topo, derrotando qualquer inimigos que entrarem no seu caminho. Depois de limpar a sala, comande Makar novamente e voe com ele até a plataforma mais alta. Junte-se a ele e atravesse a porta.




A próxima sala tem uma estrutura semelhante, mas está cheia de Bolhas Azuis—aqueles crânios flutuantes amaldiçoados. Esses inimigos são especialmente irritantes porque, se um deles tocar em Makar, o controle é automaticamente cancelado e você volta a ser... LinkDerrube-os no ar com seu Deku Folha, puxe-os para perto com o Hookshot, ou congelá-los de longe com Flechas de Gelo para manter o céu limpo.


Assuma o controle de Makar e guie-o cuidadosamente até as plataformas para que ele possa Plante árvores nos pedaços de solo. Evite deixá-lo cair muito perto do Mestre de andar perto do topo - se o agarrar, você terá que voltar atrás. O canto perto da porta de saída é um local seguro para ele pousar. Assim que suas árvores forem plantadas, volte para Link e use o Hookshot para ascender, fazendo uso dos novos alvos da árvore. Derrote o Mestre de andar, pegue Makar e siga em frente porta sudeste para continuar sua ascensão em direção ao chefe.






Comece colocando Makar em um interruptor de andar e ter Link fique do outro lado. Isso desencadeia o grande poço de ventilação Abaixo para abrir. Pule para o subsolo — sim, você sofrerá um pouco de dano de queda, mas há muitos itens de recuperação lá embaixo para te ajudar. Desça até o fundo, abaixo da hélice giratória. Destranque a porta no lado leste e siga por ela.





Nesta câmara, você enfrentará uma mistura de inimigos formidáveis: um Wizzrobe (regular) e vários Stalfos Guerreiros de ossos. Priorize o Wizzrobe – Use flechas para eliminá-lo rapidamente. Depois, lide com o Stalfos um por um (atraia-os e ataque com o Martelo de Crânio ou bombas quando eles se transformarem em ossos). Assim que a sala estiver livre de inimigos, é hora de revelar um tesouro escondido. Ao longo das paredes, há grandes rostos de pedra que parecem suspeitos. Use o Hookshot em cada uma dessas estátuas fixadas na parede; quando você puxa com o Hookshot (Usando Botas de Ferro para maior peso), as estátuas se desprenderão. Atrás delas, Bokoblins estavam se escondendo! Derrote todos os Bokoblinque saltam. Depois que todos os inimigos (visíveis e escondidos) forem derrotados, um baú aparecerá.



Mapa do Tesouro nº 5 (Colecionável nº 41 de 41)
Abra-o para obter o Mapa do Tesouro nº 5. Este é um tesouro extra para o herói diligente – e, notavelmente, é o último Mapa do Tesouro do jogo! (O Mapa nº 5 levará você a um Pedaço de Coração na Ilha da Fada Espinhosa mais tarde.)

Use o gancho para alcançar o nível superior desta sala e pise no interruptor com suas Botas de Ferro para destrancar a porta. Atravesse a porta.



Siga em frente pela próxima porta com Makar. Agora você está em outro corredor sinuoso com caminhos estreitos e armadilhas de lâminas que se movem para frente e para trás. Elimine alguns inimigos. BokoblinAqui, além de dois Cavaleiros Armos esperando perto do final. Para levar Makar em segurança para o outro lado, você precisará criar uma ponte sobre os ciclones. Comande Makar para voar sobre a série de pequenos ciclones ao longo do caminho e plante uma semente na área de terra do outro lado. Isso causa uma Hookshot árvore alvo brotar. Voltar para Link, E usar o Hookshot Use aquela nova árvore para se impulsionar sobre o desfiladeiro ventoso. Derrote quaisquer Armos ou inimigos restantes deste lado para que Makar não seja agarrado. Em seguida, pegue Makar e siga pela porta a leste.






Na sala seguinte, fortes correntes de ar impedem que Makar voe diretamente, então você precisará improvisar um caminho seguro. Comece equipando suas Botas de Ferro e empurrando a caixa para frente . Continue empurrando até que ela cubra as duas primeiras lâminas giratórias . Suba na caixa (ou contorne-a) e continue arrastando-a para frente assim que passar pelo perigo.


Assim que a primeira caixa estiver livre dos ventiladores, empurre-o para a vala para formar uma ponte. Pegue o segunda caixa e empurre-o sobre a ponte que você acabou de fazer e, em seguida, mova-o para a posição para bloquear o terceiro ventilador rotativo. Agora volte para o terceira caixa e empurre-o para prender o primeiros dois fãs do lado esquerdo, criando um corredor livre para ambos Link e Makar. Traga Makar em segurança e continue para o saída sul.



Você agora estará diante do último selo de pedra . Toque a Ária do Deus do Vento pela última vez e Makar se juntará a você com seu violino. A porta final se destrancará. Antes de prosseguir, não se esqueça de soprar a tampa do caldeirão de teletransporte próximo — isso lhe poupará tempo caso precise retornar. Abasteça-se usando os vasos espalhados pela sala: você encontrará corações, frascos mágicos e até fadas . Quando estiver pronto, destranque a porta final usando a Chave Grande e prepare-se para o chefe do Templo do Vento.




Molgera – Chefe do Templo do Vento
Ao adentrar o covil de Molgera, você se encontra em um amplo leito circular de areia movediça . O próprio solo se comporta como areia movediça, puxando-o constantemente para o centro. A atmosfera é tensa e a música começa com uma batida de tambor acelerada – Molgera está prestes a atacar. De repente, um gigante habitante da areia emerge de baixo da superfície. Este colossal verme voador da areia é Molgera , e está pronto para fazer de você sua refeição.

A arena de Molgera é essencialmente um enorme poço de areia. O terreno é instável (você será lentamente arrastado para o centro pela areia) e não há nenhum lugar sólido para se esconder, então continue se movendo. Molgera em si é uma enorme minhoca bege-amarelada com uma boca escancarada cheia de dentes e uma longa língua roxa. Seus ataques são enganosamente rápidos: ela pode saltar da areia com a boca escancarada, tentando mordê -lo, ou voar repentinamente de um ponto e cair em outro, numa tentativa de atingi-lo. Depois de ferir Molgera algumas vezes, ela também cuspirá várias mini-Molgeras – versões menores de si mesma – para atormentá-lo. Essas pequenas larvas pularão e morderão você, tornando a batalha mais caótica.
Estratégia: Alvo Molgera's língua. Observe a superfície da areia em busca de um sinal revelador: quando você vê uma grande mancha de areia escura e movediça reunindo-se em um ponto, Molgera está prestes a emergir. Mantenha uma distância média e esteja preparado. No momento em que Molgera coloca a boca acima da areia e expõe aquela língua vermelho-púrpura, Hookshot a língua para puxar a fera em sua direção. Assim que a cabeça de Molgera for arrastada para perto, golpeie a língua repetidamente com sua espada. Você geralmente consegue alguns golpes antes que ela se solte e recue. Tome cuidado para não ficar muito perto da boca de Molgera quando ela emergir – se você ficar bem na frente dela, Molgera pode avançar e engolir você inteiro, mastigando você antes de cuspi-lo para causar dano pesado. Depois de receber alguns golpes, Molgera mergulhará novamente e reaparecerá em outro lugar.



Quando Molgera invoca seu larvas (até três de cada vez), você tem uma escolha: ignorá-los e focar no chefe, ou eliminá-los para facilitar a luta. A abordagem mais segura é... alvo e Hookshot cada mini-Molgera Retire-os da areia e depois corte-os. Eles costumam deixar cair corações e magia, o que pode salvar sua vida no meio da batalha. Eliminar os inimigos menores garante que eles não atrapalhem quando você tentar... Hookshot Cuidado com a língua do chefão (senão eles podem te derrubar enquanto você mira). Fique de olho em Molgera enquanto lida com os menores; não seja pego de surpresa pelo chefão principal surgindo debaixo de você.



Se Molgera não ressurgir imediatamente por baixo, pode levar ao ar. O enorme verme circulará acima e então tentará um ataque devastador impacto aéreo ataque. Quando você vir Molgera voando, corra em uma direção (ou role) para evitar o ponto onde ele tenta cair sobre você. Você também pode tentar Hookshot Molgera enquanto estiver no ar – se você mirar em sua boca aberta, poderá puxá-lo para baixo em pleno voo, mas isso é arriscado e exige um bom timing. Geralmente, é mais seguro continuar se movendo e esperar que Molgera mergulhe de volta na areia, onde você pode prever seu próximo surgimento observando o círculo escuro de areia.
Tenha paciência e siga o padrão: espere que Molgera apareça com a boca aberta. Hookshot a língua, e então desferir o máximo de golpes de espada possível. Após cerca de três ciclos completos disso (com ataques cada vez mais agressivos e mais larvas a cada vez), Molgera não conseguirá suportar mais castigo. Uma série final de golpes fará com que a criatura gigante se debata e exploda em uma chuva de areia.


Você derrotou Molgera! Pegue o merecido Heart Container deixados para trás e aproveite a música da vitória.

Com o chefe derrotado, Makar aparece e o selo do vento no templo é restaurado. Em uma cena emocionante, Link Makar canta a Ária do Deus do Vento mais uma vez, e o Sábio do Vento, totalmente desperto, ora para fortalecer o Master Sword.

A lâmina recupera seu brilho, agora restaurada ao seu verdadeiro poder, capaz de repelir o mal mais uma vez. Quando estiver pronto, entre na luz azul para sair do Templo do Vento. Parabéns por concluir o último templo – sua próxima parada é reunir o Triforce peças e confronte o mal que assola o Grande Mar! (Na versão HD, lembre-se de que alguns Triforce Os gráficos do original são substituídos por gráficos diretos. Triforce Baús de fragmentos, simplificando a próxima etapa da sua aventura.) Prepare-se para o fim do jogo, herói dos ventos!


























