The Wind Waker Passo a passo de conclusão de 100%
- Prólogo: Outset Island: Introduction to LinkA casa de [nome do herói], as missões iniciais e a obtenção da Espada e Escudo do Herói.
- Fortaleza Abandonada (Primeira Visita): Mecânica furtiva e resgate de Aryll.
- Ilha Windfall: Adquirindo a Vela, conhecendo personagens principais e missões secundárias.
- Ilha e caverna Dragon Roost: Ajudando a tribo Rito, explorando masmorras e obtendo a Pérola de Din.
- Refúgio na Floresta e Floresta Proibida: Conhecendo o Grande Deku Árvore, auxiliando os Koroks e garantindo a segurança da Pérola de Farore.
- Exploração Pós-Floresta Proibida: Colete mapas, pedaços de coração e melhorias no mar do sul.
- Ilha Greatfish e Pérola de Nayru: Progressão da história e obtenção da pérola final.
- Grande aventura em busca do mar: Explore ilhas e conclua missões Windfall para obter melhorias importantes e itens colecionáveis.
- Torre dos Deuses: Desafios de masmorra e obtenção de acesso a Hyrule.
- Hyrule Castelo: Descobrindo o Master Sword e desenvolvimentos da trama.
- Pós-Hyrule Exploração do Castelo: Complete missões de troca por pedaços de coração, tabelas de tesouros e a Armadura Mágica.
- O Desafio da Água na Floresta: Localizar e guardar cada árvore murcha para um pedaço de coração.
- Fortaleza Abandonada (Segunda Visita): Confrontando o Rei Helmaroc e resgatando Aryll.
- Cartas Especiais de Recife e Missões Secundárias de Ganhos Inesperados: Recifes Six-Eye, Mapas do Tesouro e missões secundárias da Ilha Windfall.
- Montanha de Fogo e Ilha do Anel de Gelo: Obtenha as Pulseiras de Poder e as Botas de Ferro dessas ilhas elementais para acessar os próximos templos.
- Templo da Terra: Aventure-se com Medli no Templo da Terra para purificar o mal e reivindicar o Escudo Espelho.
- Templo do Vento: Entre na Ilha Gale, junte-se a Makar e conquiste o Templo do Vento.
- Triforce Missão do Fragmento: Localizando Triforce Gráficos, decifrá-los e recuperá-los Triforce fragmentos.
- Torre de Ganon: Desafios finais, revanche contra chefes e o confronto final com Ganondorf.
Conteúdo
Bem-vindo, herói! Agora que você já enfrentou o Ninho do Dragão e o Refúgio da Floresta e reuniu as três Pérolas da Deusa, chegou a hora dos deuses testarem sua coragem. Neste guia divertido e descontraído, vamos explorar a Torre dos Deuses passo a passo – desde erguer a torre do mar até resolver seus enigmas submersos e derrotar o chefe Gohdan. Contém spoilers, mas manteremos um tom leve e amigável para os fãs. Vamos zarpar!
Elevando a Torre dos Deuses (Colocando as Pérolas)
Antes mesmo de entrarmos na masmorra, precisamos invocar a Torre dos Deuses si. Link agora segura Pérola de Din, Pérola de Farore e Pérola de Nayru – os presentes sagrados das provações do Grande Mar. Sua tarefa é navegue para cada uma das três Ilhas do Triângulo espalhadas pelo mapa e coloque cada pérola nas mãos de sua estátua correspondente:

Ilha do Triângulo Norte – Coloque a Pérola de Din (da Caverna do Ninho do Dragão) nas mãos da estátua vermelha.



Ilha do Triângulo Oriental – Coloque a Pérola de Farore (do Refúgio da Floresta) nas mãos da estátua verde.



Ilha do Triângulo Sul – Coloque a Pérola de Nayru (obtida no seu encontro com Jabun) nas mãos da estátua azul.



Depois que todas as três pérolas estiverem definidas, sente-se para uma cena épica. As estátuas ganham vida, erguendo as pérolas para o céu e disparando raios de luz umas para as outras. Os raios desenham o contorno de um triângulo dourado brilhante – sim, da Triforce! – na superfície do oceano. No centro deste triângulo sagrado, a Torre dos Deuses irrompe do fundo do mar, a água caindo em cascata de suas antigas paredes de pedra. A cena é de tirar o fôlego… e um pouco engraçada também. Quando Link coloca a pérola final, a estátua. explode e lança Link no ar, jogando-o contra o lado da torre recém-aparecida (ai! Fale sobre uma recepção rude). Felizmente, nosso confiável barco rei dos leões vermelhos está lá para pescar Link tirem-no do mar e levem-no até a entrada da torre.


Informações sobre o Mapa Marítimo nº 43: Torre dos Deuses
Alimente o Homem-Peixe aqui também para gravar a Torre dos Deuses (Informações da Carta Marítima nº 43).



Entrando na Torre e no Primeiro Andar: Corredores Inundados

Ao entrar na Torre dos Deuses, você se encontrará em uma grande câmara inundada. Mecânica do Nível da Água: A água aqui sobe e desce periodicamente a cada poucos segundos, alternadamente revelando e submergindo plataformas e caminhos. Você precisará sincronizar seus movimentos de acordo com o nível da água – certas portas ou saliências só são acessíveis quando a água está baixa (revelando o chão transitável) ou quando a água está alta (permitindo que você flutue até saliências mais altas). Comece em seu barco. Use a função Cruzeiro para navegar enquanto a água se move. Navegue primeiro para o lado sudeste (à sua direita a partir da entrada).
Mapa da Masmorra (Sala Sudeste)
Enquanto a água está baixo, salte do barco na porta sudeste (só é acessível quando a água recua). Na pequena sala além, você enfrentará alguns Amarelo ChuChus. Atordoar ou derrotar o ChuChus: essas variantes amarelas podem se eletrificar, então atordoá-los com o Bumerangue ou esperar até que a eletricidade acabe antes de cortar. Uma vez que eles sejam tratados, explodir a parede rachada na parede sul: suba na saliência estreita e jogue uma bomba para revelar uma alcova escondida. Abra o baú lá dentro para obter a Mapa da MasmorraQuatro amarelos adicionais ChuChuApós pegar o mapa, alguns inimigos aparecerão – elimine-os com o bumerangue ou a espada antes de sair.




Retorne ao salão principal alagado. Seu próximo objetivo é acessar uma porta no lado nordeste . No canto nordeste, há uma porta bloqueada por grades. Para abri-la, pegue uma pequena estátua perto da porta e coloque-a sobre o interruptor circular no chão , que fica próximo. Isso manterá o interruptor pressionado e desbloqueará a porta.


Siga pela porta nordeste, agora aberta. Lá dentro, elimine o Amarelo. ChuChu que cai na sala, depois pule para o fosso abaixo. Pegue uma das caixas próximas e coloque-a sobre o interruptor brilhante no chão. Isso ativa uma ponte de luz acima — mas ela só permanece ativa enquanto a caixa estiver sobre o interruptor, então certifique-se de que o nível da água esteja baixo antes de colocá-la. Suba a escada de volta e atravesse a ponte de luz quando ela aparecer.
Do outro lado, pegue a estátua brilhante e atravesse-a cuidadosamente pela ponte. Retorne à sala anterior. Vire à esquerda e você verá uma abertura no chão perto da borda. Coloque a estátua na parte faltante para completar o piso. Isso acionará um portão próximo que se abaixará, abrindo um novo caminho.






Entre no King of Red Lions e atravesse o corredor recém-acessível. Ao chegar ao final, pule na plataforma e coloque as duas pequenas estátuas nos interruptores brilhantes para destrancar a próxima porta. Prossiga pela porta.



Você entrará em uma sala com um fosso cheio de água e várias caixas flutuantes. Derrote o Amarelo solitário. ChuChu que cai. Desça até o fosso e observe que algumas caixas já estão alinhadas, formando parte de uma ponte. Empurre a caixa desalinhada no lugar para que quatro caixas formam uma linha reta através da água. Espere a água diminuir (a ponte só existe quando a água está fora do caminho). Agora suba novamente e encontre um Boko Stick em um dos potes perto da tocha acesa. Acenda o bastão e corra rapidamente pela linha de caixas enquanto a água estiver baixa (se a água começar a subir, você pode parar em uma caixa e continuar quando ela baixar novamente). Do outro lado, acenda as duas tochas apagadas. Um baú de tesouro aparecerá contendo um Chave Pequena.




Com a chave pequena em mãos, volte para a câmara central inundada. Agora, navegue até o lado oeste do salão principal. Há duas paredes de pedra rachadas aqui. Use o Canhão de Bombas do Rei dos Leões Vermelhos para explodir as paredes rachadas do lado oeste. (Se você não tiver bombas, observe que é necessário obtê-las com Jabun antes desta masmorra.) Assim que as paredes forem demolidas, espere a água subir e navegue sobre o muro baixo para a área oeste, agora acessível. No canto sudoeste dos fundos, você verá uma porta trancada. Quando a água baixar, pule do barco e use sua Chave Pequena para destrancar a porta sudoeste.
Dentro desta sala oeste, você se deparará com outro grupo de Amarelos. ChuChus. Derrote todos os quatro ChuChus aqui (uma bomba no meio enquanto eles caem pode atordoar/eliminar muitos de uma vez, ou usar o Bumerangue e a espada). Quando todos os quatro forem derrotados, uma mágica escada de luz aparecerá, levando a uma saliência alta. Suba as escadas de luz e pegue o brilhante estátua de pilar no altar. Agora espere a água baixar novamente, porque você precisará carregar esta estátua na maré baixa.






Segurando a estátua em forma de pilar, atravesse a porta à sua frente (que leva de volta à câmara principal) assim que o nível da água baixar. Você emergirá em uma plataforma mais alta na sala central. De lá, vá para a esquerda e suba a escadaria de pedra. Você verá uma peça rebaixada (um receptáculo) no lado direito, no topo da escada – coloque a estátua em forma de pilar na ranhura do chão. Assim que a estátua estiver no lugar, algo significativo acontecerá: a cachoeira que jorra da cabeça de pedra gigante no centro do salão cessará . Com a água parada, a entrada central da torre estará acessível.


Opcional: Pingente de Alegria nº 1 (Tochas do Salão Oeste)
Antes de sair deste corredor oeste, você pode pegar um item colecionável extra. No pé da escada (lado oeste do corredor oeste da sala principal), há uma tocha apagada e um pote de gravetos de madeira Boko . Acenda um graveto usando a tocha acesa perto do topo da escada. Quando o nível da água estiver baixo, desça correndo e acenda as duas tochas no pé da escada (em ambos os lados da porta trancada que você abriu). Acender as duas tochas fará com que um baú apareça por perto – abra-o para coletar um Pingente da Alegria . (Pingentes da Alegria são úteis para uma missão secundária da Ilha Windfall; esta masmorra contém alguns opcionais.)




Bússola (Sala Noroeste)
Passe pela porta no lado noroeste até onde você colocou a estátua para encontrar uma pequena sala com um único inimigo Bolha vermelha (uma caveira em chamas). Derrote a Bolha Vermelha: use o Deku Use a rajada de vento de Leaf para extinguir suas chamas e derrubá-lo, depois ataque-o com sua espada. Quando ele for derrotado, abra o baú para obter o Bússola, que revelará a localização dos baús e chefes no seu mapa. (Há outro baú visível atrás das grades aqui; não se preocupe, nós o pegaremos mais tarde, quando tivermos o item necessário.)



Retorne ao salão principal. Tudo o que você precisa fazer no primeiro andar já foi concluído, então embarque no Rei dos Leões Vermelhos e navegue até a boca de pedra gigante que acabou de parar de jorrar água. Entre direto na boca e atraque no corredor. Desembarque e passe pela porta para entrar na segunda seção da masmorra.
Segundo Andar: Obtendo a Melodia de Comando

Estátuas, interruptores e a melodia de comando
Você agora está em uma seção interna superior da Torre. Esta área é menos alagada e serve como ponto central para o segundo andar. Ao entrar, todas as portas, exceto uma, estão trancadas . Apenas a porta do lado leste está aberta, então passe por ela primeiro.
Antes disso, porém, você precisará ativar uma plataforma móvel para alcançar os níveis superiores: nesta câmara inicial, há três interruptores brilhantes no chão e duas pequenas estátuas que você pode pegar. Há também um Beamos giratório (uma estátua em forma de olho que serve de torreta) no centro e alguns ratos irritantes correndo por ali.
Elimine quaisquer ratos com seu Bumerangue, se houver. Pegue uma estátua, passe correndo pelos Beamos e coloque-a em um interruptor. Repita com a segunda estátua e outro interruptor. Pise no terceiro interruptor para ativar as plataformas acima. Suba nessas plataformas e saia pela porta.



Você chegará a uma câmara onde a maioria das saídas está fechada, deixando apenas a porta leste acessível. Antes de sair, verifique os potes espalhados – quebre-os se precisar de suprimentos. Quando estiver pronto, siga pela porta leste.


Na área seguinte, um amarelo ChuChu É provável que você seja recebido por um inimigo; lide com ele rapidamente. Em seguida, suba na plataforma móvel para atravessar o abismo em segurança. Cuidado com outros inimigos enquanto caminha até a porta do outro lado.


Aqui, você notará uma plataforma de luz brilhante. Atravesse-a e pule na outra extremidade. Encontre a coluna próxima e pressione o botão ZR quando estiver próximo a ela. Essa ação fará com que o pilar diretamente à sua frente abaixe. Prepare-se, pois isso também despertará uma estátua próxima, que começará a seguir seus movimentos! Seu objetivo é guiar essa estátua animada pelo caminho que passa por baixo da plataforma de luz que você acabou de atravessar. Depois de guiá-la para fora da plataforma superior, pegue a estátua. Com seu companheiro de pedra em mãos, pule sobre o vão e prossiga pela porta.




Ainda carregando a estátua, pule cuidadosamente para a plataforma móvel. Volte nela e passe pela porta que você acabou de usar, retornando à grande sala central. Ao entrar novamente, a estátua saltará automaticamente de suas mãos e se fixará em outra coluna. Ao fazê-lo, uma placa de pedra será revelada no meio da sala!


Uma cena curta acontece como resultado: uma placa de pedra surge no meio da sala. Aproxime-se do tablet e retire o Wind Waker. Você tocará as notas exibidas no tablet para aprender uma nova música, a Melodia de comandoEsta canção sagrada permite Link para assumir o controle de certos objetos ou personagens, principalmente as estátuas nesta masmorra. (No GameCube, a melodia é conduzida com o C-stick; no Wii U, use o analógico direito. O ritmo da música é em compasso 4/4.)




Canção do Despertador do Vento: Melodia de Comando
Uma música mística que permite que você controle certos personagens ou objetos, como estátuas, Medli ou Makar, para resolver quebra-cabeças e explorar masmorras.

Com a primeira estátua de servo posicionada e a Melodia de Comando em mãos, é hora de aventurar-se na ala oeste do segundo andar para obter a próxima estátua (e o tesouro da masmorra, o Arco do Herói).


Ala Oeste: Segunda Estátua e o Arco do Herói
Retorne ao centro do segundo andar e siga pelo agora desbloqueado porta oesteVocê sairá em uma área semelhante a uma varanda com um poço sem fundo separando você do outro lado. Imediatamente, alguns bolhas vermelhas (crânios em chamas) começarão a circular no ar. Use seu Deku Folha para tire as bolhas vermelhas do ar abanando-os; isso apagará suas chamas e os fará despencar, permitindo que você os mate com a espada. Alternativamente, se você tiver o Bumerangue ou bombas à mão, eles também podem derrubar Bubbles.
Olhe para cima para encontrar um ponto de apoio para o gancho (um poste suspenso) acima do vão. Balance-se para o outro lado usando o gancho. Atravesse a porta para a próxima sala.



Nesta sala, há outra grande fenda dividindo o chão. Do outro lado, você verá a segunda estátua de servo em uma plataforma alta . Primeiro, agarre-se ao gancho de escalada acima e balance-se sobre a fenda até o outro lado. Você ainda não pode carregar a estátua, então chame-a pressionando R (ou ZR no Wii U) para que ela pule de seu poleiro e comece a segui-lo. A estátua caminhará até a borda, mas não conseguirá atravessar a fenda sozinha.



Agora, pise no interruptor de luz brilhante à direita desta plataforma. Mantendo o interruptor pressionado, uma ponte de luz temporária aparecerá sobre o vão. Agora é hora de usar a Melodia de Comando. Vire-se para a estátua e toque a Melodia de Comando em seu Wind Waker.
Isso permitirá que você assumir o controle da estátua remotamente. Enquanto controla a estátua (indicado pela tonalidade da tela), simplesmente atravesse a ponte de luz recém-formada até o outro lado da abertura. Assim que a estátua estiver em segurança, pressione R/ZR para retornar ao controle LinkAgora, use o gancho para se balançar de volta sobre o vão e se juntar à estátua novamente. Pegue a estátua e carregue-a pela porta por onde você entrou (de volta à sala da varanda anterior).





De volta à sala da varanda, coloque a estátua sobre a placa do interruptor brilhante à esquerda da porta. Isso aciona o interruptor, que destranca outra porta nesta sala – especificamente, a porta no lado sul que leva a uma nova câmara. Com a estátua sobre o interruptor, a porta permanecerá aberta. Use o Gancho de Escalada mais uma vez, mas em vez de retornar para onde a estátua estava , gire e balance até a borda sul . Atravesse a porta para enfrentar o mini-chefe da masmorra.



Minichefe: Darknut (Alerta de Brasão de Cavaleiro!)
Um formidável cavaleiro blindado, conhecido como Darknut, irá desafiá-lo nesta arena. Este é o primeiro Darknut que você encontra no jogo e, embora pareça intimidador com sua armadura completa e empunhando uma espada enorme, existem maneiras fáceis de derrotá-lo:
- Ataques de defesa: Mire no Darknut com a mira em L e mantenha sua espada pronta. Quando o Darknut levantar sua espada para atacar, você deverá ver um prompt (botão A) para um Parry – bata nele, e Link irá se virar rapidamente para atacar o Darknut. Uma defesa bem-sucedida pode derrube o capacete do Darknut ou corte as tiras de sua armaduraExecute alguns desses ataques de aparar para remover a armadura do Darknut. (Se o seu primeiro ataque remover apenas o capacete, um segundo ataque geralmente quebrará a armadura do peito.)
- Exponha sua fraqueza: Uma vez que a armadura do Darknut se desfaz, ele se torna muito mais vulnerável. Você pode atacá-lo diretamente com sua espada neste momento – golpeie e evite seus ataques. O Darknut sem armadura é mais rápido, mas seus ataques podem ser desviados ou rebatidos com relativa facilidade. Continue se movendo e não se deixe encurralar.
- Use o ambiente: Você também pode tentar se aproximar do Darknut movendo-se ao redor dele ou usando outra defesa. Atacá-lo por trás (onde não há armadura) é eficaz. Se o capacete do Darknut cair, você pode até atirar flechas nele (se tiver alguma no começo) ou atirar coisas em sua cabeça, mas a essa altura você provavelmente ainda não tem o arco.
- Colecione o Brasão do Cavaleiro: Antes de dar o golpe final, use seu gancho de agarrar no Darknut para roubar seu brasão de cavaleiro Os Darknuts carregam um espólio valioso – o Brasão do Cavaleiro – do qual você precisará de 10 para aprender uma técnica especial de espada mais tarde no jogo. Você pode pegá-lo agarrando o Darknut (depois que sua armadura ou pelo menos o capacete estiverem removidos) ou pegá-lo do chão se ele cair ao ser derrotado. Não se esqueça disso, já que esta Darknut é uma das fontes limitadas de Brasões de Cavaleiro disponíveis neste ponto do jogo.
Desvie dos seus grandes golpes de espada (ele tem um golpe combinado e um golpe de cima para baixo – ambos com movimentos lentos que você pode evitar) e continue atacando até o Darknut cair. Ao ser derrotado, ele deixará cair sua espada enorme (você pode brincar de pegá-la, mas não é necessário) e desaparecerá, deixando para trás alguns itens e um baú brilhante.



Abra o baú que aparecer para obter o item-chave da masmorra: o Arco do Herói!
Com o arco em mãos, saia da sala do minichefe e volte para a área anterior, onde você deixou a estátua no interruptor do chão.
Agora que você tem o Arco, derrotar as Bolhas Vermelhas voadoras aqui é muito mais fácil – uma flecha em cada uma delas será suficiente para eliminá-las à distância. Olhe para o outro lado do vão, para a saliência onde você encontrou a estátua originalmente. Você notará um interruptor em forma de olho em formato de diamante no alto da parede oposta. Atire uma flecha no interruptor . Um acerto fará com que duas plataformas flutuantes se estendam das paredes, criando um caminho sobre o vão. Esteja ciente também de que duas Bolhas Vermelhas podem reaparecer; se isso acontecer, use o Arco para eliminá-las com segurança.
Use o Gancho de Escalada mais uma vez para se balançar até a plataforma da estátua (onde ela ainda está apoiada no interruptor). Pegue a estátua novamente. Agora, com as duas plataformas móveis deslizando para frente e para trás, pule cuidadosamente para a primeira plataforma, depois para a segunda e volte para a porta por onde você entrou originalmente com a estátua. Se uma plataforma estiver muito longe, espere que ela se aproxime antes de pular. De volta ao centro, carregue a estátua para frente. Ela pulará para o segundo pedestal, ao lado de onde o primeiro que você colocou está, e isso fará com que a última porta selada (a porta norte) se destranque. Agora só resta uma estátua!




Opcional: Pingente Joy #2 (Sala Lateral da Ala Leste)
Em vez de passar imediatamente pela porta norte recém-aberta, retornar para a ala leste (onde você pegou a primeira estátua) passando novamente pela porta leste no centro. Naquela sala com a plataforma móvel, por onde você passou originalmente para pegar a primeira estátua, novos inimigos apareceram: vários Amarelos ChuChuse um Wizzrobe. Retire o Wizzrobe primeiro: Este mago invoca monstros e ataca com fogo – acerte-o com duas flechas rápidas para derrotá-lo. Elimine todos os inimigos. ChuChuconforme necessário.
Agora, suba na plataforma móvel no centro da sala. Enquanto estiver subindo, olhe para a direita (sul) para encontrar um interruptor em forma de olho escondido em uma parede, em uma abertura. Atire uma flecha no interruptor; isso fará com que uma plataforma distante comece a se mover nessa abertura. Pule da plataforma atual para a nova plataforma móvel quando ela se aproximar. Use essa plataforma horizontal para chegar a uma porta na parede sul e entre.
Na próxima sala, você encontrará duas grandes estátuas de Cavaleiros Armos (versões maiores do Armos). No momento em que você der um passo à frente, elas ganharão vida. Derrote os Cavaleiros Armos: mire em um deles e, quando sua boca se abrir e ele se preparar para atacar, jogue uma bomba em sua boca (ou atire uma flecha, mas as bombas são mais confiáveis). Uma bomba destruirá um Cavaleiro Armos, mas você poderá sofrer algum dano se eles esbarrarem em você — tente manter distância. Assim que ambos os Cavaleiros Armos forem destruídos, um baú aparecerá. Abra-o para obter outro Pingente da Alegria . Com o Pingente da Alegria nº 2 em mãos, saia desta sala e retorne ao centro, onde as duas estátuas estão esperando.






Mapa do Tesouro nº 6: Retorno à Sala da Bússola (Colecionável nº 27 de 41)
Navegue ou volte todo o caminho até a sala de entrada do primeiro andar (o grande salão alagado). Do ponto de partida, passe novamente pela porta noroeste , que é a sala onde você pegou a Bússola anteriormente.
Na sala da bússola, você provavelmente notou um portão trancado com um baú atrás. Agora você finalmente pode alcançá-lo. Procure por um interruptor em forma de olho amarelo acima do portão. Atire uma flecha no interruptor , o que abrirá o portão abaixo. Abra o baú recém-revelado para obter o Mapa do Tesouro nº 6. (Este mapa indica um tesouro submerso no Grande Mar – você poderá decifrá-lo mais tarde, depois de obter o Mapa Incrível e encontrar o tesouro nº 6 no quadrante correspondente.) Com o mapa em mãos, retorne ao ponto inicial (volte para o centro no 2º andar – você pode usar o Rei dos Leões Vermelhos para navegar rapidamente de volta à entrada da torre e subir novamente pela plataforma do elevador).



Desafios Finais: Terceira Estátua e Chave Grande
Com as duas estátuas de servos posicionadas, siga pela porta norte no centro do segundo andar (ela deve estar brilhando ou visivelmente aberta agora). Isso leva a uma sala alta com um mecanismo de grande escala – duas grandes plataformas redondas de pedra suspensas por uma corda, como uma balança. Esta sala é o ponto de partida para o quebra-cabeça que leva à terceira estátua e, eventualmente, à Chave Grande.

Ao entrar, derrote os dois Keese (morcegos) esvoaçando ao redor para não incomodar você. Observe as balanças penduradas: quando você pisa em uma, seu peso a abaixa, fazendo com que a outra suba, e vice-versa. Observe também que há uma porta em uma saliência alta a oeste (esquerda), atrás de uma parede rachada, e outra porta no lado leste, no nível da água abaixo.
Mapa do Tesouro nº 30 (Colecionável nº 28 de 41)
Antes de resolver o enigma da balança, você pode pegar o Mapa do Tesouro nº 30 escondido aqui. Para obtê-lo, primeiro suba na balança da esquerda (lado oeste) até a base , ficando em cima dela (talvez seja necessário jogar algumas das pequenas estátuas para equilibrá-la, caso não esteja descendo). Uma vez na balança, olhe para a parede oeste : há uma parede rachada a uma curta distância.
Ao posicionar-se na balança da esquerda, calcule o momento em que a bomba cairá e explodirá perto da parede rachada quando a balança subir um pouco. Como alternativa, você pode soltar uma bomba na balança, pegá-la rapidamente e arremessá-la quando estiver no ponto mais alto. Se feito corretamente, a bomba explodirá a parede rachada a oeste, revelando uma passagem secreta.
Pule ou dê um passo para a borda onde a parede se abriu e entre pela porta secreta a oeste. Nesta sala escondida, fique sobre o símbolo azul do vento no chão. Pegue o Wind Waker e toque o Wind's Requiem (a música usada para mudar a direção do vento). Isso fará com que um baú do tesouro se materialize. Também despertará dois inimigos Cavaleiros Armos na sala, um de cada lado. Derrote-os ou evite-os (como descrito anteriormente: bombas na boca funcionam bem, ou atordoe-os com flechas e ataque as costas). Depois de lidar com eles, abra o baú para obter o Mapa do Tesouro nº 30. Com o mapa em mãos, saia desta sala lateral pelo mesmo caminho que entrou e retorne à câmara principal da balança.






De volta à sala da balança, é hora de pegar a Chave Pequena necessária para a última etapa e recuperar a última estátua. Da sala da balança, desça na água abaixo (se estiver seca, basta pular). Há uma porta no lado leste, na parte inferior (sob a plataforma da balança à direita). Atravesse essa porta primeiro. Nesta sala, você verá plataformas flutuantes e mais interruptores de olho. Use seu arco imediatamente para atirar nas Bolhas Vermelhas que flutuam ali para que elas não o derrubem. Agora, pule na plataforma móvel mais próxima. Vire-se para o norte para encontrar um interruptor de olho em uma coluna à frente; atire no interruptor e uma plataforma vertical começará a se mover para cima e para baixo. Pule para essa plataforma móvel quando ela estiver ao seu alcance. Suba nela e pule para a próxima plataforma. Abra o baú para obter uma Chave Pequena . Essa chave destrancará a porta para a estátua final.




Opcional: Pingente de Alegria #3 – Desafio das Plataformas Móveis
Depois de pegar a chave pequena, você pode obter mais um Pingente da Alegria nesta mesma sala. Suba na plataforma móvel a oeste , que se eleva. Dela, pule para a plataforma horizontal próxima. Enquanto estiver na plataforma, você verá outro interruptor em forma de olho em uma plataforma ao sul. Atire nesse interruptor ; ele ativará outra plataforma móvel no lado sul. Pule para ela quando estiver perto.
Passeie por esta plataforma em direção ao sudoeste e, ao passar por uma saliência, você verá outro interruptor de olho acima de uma porta selada. Atire rapidamente neste olho também durante o trajeto. Acertá-lo faz um baú aparecer em uma saliência alta. Permaneça na plataforma até alcançar a saliência com o baú. Salte e abra-a para pegar outro. Pingente de AlegriaCom isso coletado, use o Deku Folhas ou plataformas para flutuar de volta à porta leste por onde você entrou e retornar à sala da balança.





De volta à sala da balança , saia da água pela escada à esquerda. Agora, para chegar à sala da terceira estátua, você encontrará várias estátuas pequenas espalhadas pelo local (ídolos de pedra decorativos). Pegue duas delas e jogue-as na balança da esquerda (plataforma oeste) . Isso fará com que ela abaixe. Agora, suba você mesmo na balança da direita (plataforma leste) – com o lado esquerdo mais pesado, o lado direito subirá como um elevador. Suba até o topo e pule para a plataforma com a porta ao norte. Destranque a porta com sua Chave Pequena e entre na câmara da terceira estátua.





Nesta sala, uma série de Beamos (olhos laser) estão dispostos, criando um labirinto de defesas a laser. Um grande bloco de pedra no centro oferece cobertura, e em uma plataforma elevada ao fundo está a estátua do servo final. Suba no bloco de pedra central. De lá, você pode ver a estátua na borda norte e pelo menos um Beamos azuis (azul significa que ele gira e tem um laser mais agressivo). Use seu Deku Folha para flutuar do bloco central para o norte sobre os raios laserVocê precisa pousar perto ou na borda onde está a estátua. Ao planar, os lasers do Beamos tentarão te atingir, mas continue se movendo. Pouse em frente ao pedestal da estátua. Há um interruptor no chão (um interruptor de luz aceso) ali, mas ele está bloqueado por uma coluna vertical. Ligue para a estátua para baixo primeiro (pressione R/ZR para fazê-lo pular da plataforma para o chão).



Agora jogue o Melodia de comando para assumir o controle da estátua. Caminhe com a estátua através das aberturas para os raios laser para o interruptor de chão em frente à pedra central (a estátua é baixa o suficiente para passar sob os lasers com segurança). Posicione a estátua no interruptor e deixe-a ali, o que desativa os lasers restantes ou abre caminho baixando a coluna que bloqueia o interruptor. Agora retorne a Link (Pressione R/ZR).



Pegue a estátua e carregue-a de volta pelo mesmo caminho. Os lasers devem estar desligados agora (se não estiverem, significa que a estátua não estava no interruptor corretamente). Saia pela porta de volta para a sala de balanças com a estátua em mãos. De volta à sala de balanças, ao sair, um Wizzrobe Eles aparecerão para te emboscar. Coloque a estátua no chão brevemente e atire rapidamente no inimigo. Wizzrobe com algumas flechas para eliminá-lo.
Agora para tirar a estátua desta sala: Você precisa trazer a estátua usando as escalas. O método mais fácil: Pule na balança certa (leste) enquanto carrega a estátua. Coloque a estátua nesta balança. Suba a escada até a borda esquerda da balança novamente. Agora reúna três das pequenas estátuas de pedra de toda a sala (deve haver exatamente três restantes se você usou dois antes) e jogue todos os três no escala oposta (aquela da sua estátua) não em)Com três pesos desse lado, a balança que segura a estátua do seu servo (e um) Link-o peso, se você ficar em cima dele, aumentará. Finalmente, pule na balança com sua estátua. pegar, e então pule para o saliência sul onde fica a porta para o centro. (Se o salto for muito longo, talvez seja necessário remover uma estátua da outra escala para abaixar um pouco a sua, mas normalmente três estátuas são suficientes para elevá-lo o suficiente para alcançar a saliência com um salto.)




Passe pela porta de volta à câmara central do pedestal, carregando a estátua. A estátua voará automaticamente para o terceiro e último pedestal. As três estátuas de servos estão de volta!


A reunião das 3 estátuas cria um portal de luz brilhante no centro do chão. Este portal é um elevador que o transportará para o nível superior da torre (onde o chefe o aguarda). Mas antes de prosseguirmos, certifique-se de ter coletado tudo o que encontrou aqui embaixo. A esta altura, você já deve ter coletado o Mapa, a Bússola, o Arco do Herói, a Chave Grande (que veremos a seguir), os dois Mapas do Tesouro (nº 6 e nº 30) e três Pingentes da Alegria desta masmorra, caso tenha seguido todos os passos opcionais.
Quando estiver pronto, entre no portal de luz azul . Ele o levará até o topo do terceiro andar da torre.
Entrada da Chave Grande e do Chefe

Você chegará a uma pequena sala no topo da torre. Esta sala contém o baú com a Chave Grande (Chave do Chefe), mas primeiro há um pequeno quebra-cabeça. Há duas pequenas estátuas aqui e três interruptores no chão em frente à grande porta trancada. Coloque as duas estátuas sobre dois dos interruptores e, em seguida, pise no terceiro interruptor você mesmo . Com os três interruptores pressionados, um baú aparecerá. Abra-o para obter a Chave Grande , que permitirá que você destranque a porta do chefe. No entanto, assim que você a pegar, duas estátuas de Armos nesta sala despertarão e atacarão. Derrote-as ou simplesmente saia – já que você tem a chave, pode ir embora. (Para eliminar rapidamente esses Armos, atire uma flecha no olho de cada um para atordoá-lo e, em seguida, corte ou atire no cristal em suas costas antes que ele se recupere. Bombas na boca também funcionam. Depois de derrotados, eles podem deixar cair itens de saúde ou flechas.)




A porta do outro lado (sul) agora está aberta. Atravesse-a e suba a longa escadaria adiante. No meio da subida, um Kargaroc alado (uma grande ave) atacará você. Derrube-o com alguns golpes de espada ou uma única flecha na cabeça. Dica: Use o Gancho de Escalada no Kargaroc antes de matá-lo para pegar uma Pena Dourada – um item que você precisará de 20 para uma futura missão secundária. Os Kargarocs costumam deixar cair Penas Douradas quando agarrados ou derrotados, então não perca esta chance de conseguir uma.
Continue subindo as escadas. Você encontrará uma série de torretas Beamos fixas ao longo do caminho. Há Beamos vermelhas e Beamos azuis aqui. As Beamos vermelhas irão rastreá-lo, mas seus lasers não podem ser destruídos – o melhor é simplesmente correr em zigue-zague para evitar ser atingido. As Beamos azuis , no entanto, podem ser desativadas temporariamente atirando uma flecha em seu olho, o que as destrói. Conforme você avança, abata rapidamente as Beamos azuis à distância com flechas e passe correndo pelas vermelhas quando seus lasers se afastarem de você. Siga até o final do caminho.
No final, antes da porta do chefe, você encontrará alguns vasos. Reabasteça-se e recupere sua saúde aqui: os vasos contêm flechas, bombas e, às vezes, corações ou fadas. Se precisar recuperar sua saúde, capture uma fada em uma garrafa (se uma fada aparecer) ou simplesmente pegue-a para se curar. Observação: no Modo Herói de Wind Waker HD (se ativado), os corações não serão dropados, então use uma poção ou uma fada engarrafada. Quando estiver totalmente preparado, use a Chave Grande para destrancar a grande porta ornamentada do chefe e entre para enfrentar Gohdan.




Batalha de Chefe: Gohdan, Guardião dos Deuses
Entre na ampla arena e aproxime-se do centro. Uma voz estrondosa elogia seu progresso e lança um desafio final. O colossal rosto de pedra na parede ganha vida, e duas mãos enormes se desprendem das paredes – este é Gohdan , o Grande Árbitro que guarda a Torre dos Deuses. A cabeça e as mãos de Gohdan atacarão você em conjunto. Para derrotar este chefe, você precisará do seu recém-adquirido Arco do Herói e também das suas Bombas.
Pontos Fracos de Gohdan: O chefe tem duas mãos com olhos brilhantes nas palmas e dois olhos no centro da cabeça . Você deve desativar as mãos primeiro, depois a cabeça e, por fim, alimentá-lo com bombas. Aqui está a estratégia:
- Atire nos olhos das mãos: Mire imediatamente em uma das mãos flutuantes de Gohdan. Evite chegar muito perto enquanto elas pairam. Cada a mão tem um olho na palma da mão – atirar uma flecha no olho. Normalmente leva duas flechas para fazer uma mão cair inerte. Você saberá que ela está desativada quando ela cair e parar de se mover. Faça o mesmo rapidamente com a outra mão: trave a mira (alvo L) ou mire manualmente e dispare duas flechas no olho da palma. Com as duas mãos temporariamente desativadas, elas não o incomodarão enquanto você mira na cabeça.
- Atire nos olhos de Gohdan: Uma vez que as mãos estão para baixo, Os dois grandes olhos de Gohdan em seu rosto se abrem, brilhando em vermelho. Equipe seu arco novamente e atire em cada olho na cabeça. Assim como as mãos, cada olho precisa duas flechas ficar cego. Se você for rápido, poderá dar dois tiros em cada olho antes que eles se fechem ou antes que as mãos ressuscitem. Uma vez ambos os olhos foram atingidos duas vezes, Gohdan ficará atordoado e seu gigante a boca vai abrir conforme a cabeça desce até o nível do chão.
- Jogue uma bomba na boca: Com a boca aberta e ao alcance, rapidamente jogue uma bomba na boca de Gohdan como se você o estivesse alimentando. A bomba explodirá lá dentro, causando dano ao chefe. A cabeça de Gohdan então se reativa e se ergue, e suas mãos reviverão.
- Repita o ciclo: Gohdan requer três “refeições” bombásticas para ser derrotado. Isso significa que você precisará repetir o processo até três vezes: incapacitar ambas as mãos com flechas, atirar flechas nos dois olhos do rosto (duas por olho) e, em seguida, bombardear a boca. O chefe fica um pouco mais rápido a cada rodada, mas a estratégia permanece a mesma.
Ataques e dicas de Gohdan:
- Golpes de mão: As mãos de Gohdan deslizam e tentam bater ou empurrar você para fora da plataforma. Continue se movendo para evitar os tapas. Se vir um punho cerrado, prepare-se para pular para o lado e desviar de um golpe esmagador. As mãos também podem se lançar repentinamente para frente para empurrá-lo – correr perpendicularmente à investida ajuda a evitar ser empurrado.
- Bolas de fogo: A cabeça de Gohdan cospe periodicamente bolas de fogo que miram na sua última posição. É possível esquivar-se movendo-se constantemente (não fique parado) ou correndo para o lado enquanto são lançadas. Você também pode atirar as bolas de fogo com uma flecha para destruí-las no ar, mas isso pode desperdiçar tempo e flechas; geralmente, apenas esquivar é suficiente.
- Queda / Piso elétrico: A arena é uma plataforma elevada flutuando sobre um fosso. Se uma mão te derrubar, não entre em pânico – há um caminho de volta para cima. O piso ao redor é revestido por uma corrente elétrica que irá te chocar a cada poucos segundos Enquanto estiver lá embaixo, role rapidamente em direção a um dos quatro cantos da sala, onde você encontrará escadas. Suba o mais rápido que puder para voltar à luta antes que você sofra muito dano com a eletricidade.
- Recargas de flecha: Se você ficar sem flechas durante a luta, Gohdan vai te ajudar. Depois de um tempo sem ser atacado, Gohdan vai te ajudar. “espirrar” um feixe de flechas (10) na plataforma, garantindo que você não fique indefeso. Colete-os e continue o ataque. (Da mesma forma, corações podem cair se você estiver com pouca vida no modo padrão, mas no Modo Herói, não – então leve uma fada ou poção se estiver jogando no Modo Herói em HD.)
Tenha paciência e siga o padrão. Depois de lançar três bombas na boca de Gohdan, a cabeça gigante começará a cuspir. Gohdan reconhecerá sua habilidade e o desafio terminará. As mãos do chefe se retraem e o rosto retorna ao seu lugar na parede, agora sem vida.







Vitória! Gohdan cuspirá um Heart Container como ato final – certifique-se de pegá-lo, pois ele aumenta permanentemente sua vida em um coração. Com o chefe derrotado, a porta selada atrás de você se destranca e um brilho círculo de teletransporte (um anel de luz) aparece, brilhando de cima. Entre nessa luz para ser transportado para o topo da torre.
Você se encontrará no topo da Torre dos Deuses, a céu aberto. Caminhe em frente e suba a escada à frente. Há um sino enorme pendurado aqui. Mire no pino preso ao sino e use seu gancho para travar. Balance para frente e para trás para tocar o Sino dos DeusesApós alguns golpes, o sino tocará alto, sinalizando o fim da provação na masmorra. Este ato abre o caminho para a próxima área do jogo (um portal de luz brilhante aparecerá de volta no mar, levando a Hyrule).





Parabéns! Você concluiu a Torre dos Deuses. Aproveite as cenas seguintes e prepare-se para mergulhar nos segredos que se escondem sob o Grande Mar.
Lista de verificação antes de sair: Certifique-se de ter coletado o Mapa da Masmorra, Bússola, Arco do Herói, Chave Grande, Heart Container, Quadro do Tesouro #6, Quadro do Tesouro #30, Deusa Tingle Estátua, todos Pingentes de Alegria (3 nesta masmorra), um brasão do cavaleiro (do Darknut), e um Pena Dourada (do Kargaroc). Com todos esses despojos e itens em mãos, você completou a masmorra completamente, tanto em conteúdo quanto em colecionáveis. Avante para o próximo capítulo da sua aventura!


























