The Wind Waker Passo a passo de conclusão de 100%
- Prólogo: Outset Island: Introduction to LinkA casa de [nome do herói], as missões iniciais e a obtenção da Espada e Escudo do Herói.
- Fortaleza Abandonada (Primeira Visita): Mecânica furtiva e resgate de Aryll.
- Ilha Windfall: Adquirindo a Vela, conhecendo personagens principais e missões secundárias.
- Ilha e caverna Dragon Roost: Ajudando a tribo Rito, explorando masmorras e obtendo a Pérola de Din.
- Refúgio na Floresta e Floresta Proibida: Conhecendo o Grande Deku Árvore, auxiliando os Koroks e garantindo a segurança da Pérola de Farore.
- Exploração Pós-Floresta Proibida: Colete mapas, pedaços de coração e melhorias no mar do sul.
- Ilha Greatfish e Pérola de Nayru: Progressão da história e obtenção da pérola final.
- Grande aventura em busca do mar: Explore ilhas e conclua missões Windfall para obter melhorias importantes e itens colecionáveis.
- Torre dos Deuses: Desafios de masmorra e obtenção de acesso a Hyrule.
- Hyrule Castelo: Descobrindo o Master Sword e desenvolvimentos da trama.
- Pós-Hyrule Exploração do Castelo: Complete missões de troca por pedaços de coração, tabelas de tesouros e a Armadura Mágica.
- O Desafio da Água na Floresta: Localizar e guardar cada árvore murcha para um pedaço de coração.
- Fortaleza Abandonada (Segunda Visita): Confrontando o Rei Helmaroc e resgatando Aryll.
- Cartas Especiais de Recife e Missões Secundárias de Ganhos Inesperados: Recifes Six-Eye, Mapas do Tesouro e missões secundárias da Ilha Windfall.
- Montanha de Fogo e Ilha do Anel de Gelo: Obtenha as Pulseiras de Poder e as Botas de Ferro dessas ilhas elementais para acessar os próximos templos.
- Templo da Terra: Aventure-se com Medli no Templo da Terra para purificar o mal e reivindicar o Escudo Espelho.
- Templo do Vento: Entre na Ilha Gale, junte-se a Makar e conquiste o Templo do Vento.
- Triforce Missão do Fragmento: Localizando Triforce Gráficos, decifrá-los e recuperá-los Triforce fragmentos.
- Torre de Ganon: Desafios finais, revanche contra chefes e o confronto final com Ganondorf.
Conteúdo
Parada na Ilha Pawprint (opcional)
Da Ilha Windfall, navegue um quadrado a leste (E2 na sua Carta Marítima) para chegar Ilha da Pegada, um pequeno aglomerado de ilhotas em forma de pegada de animal. A ilha principal ("a palma" da pata) tem uma notável cúpula rochosa azul e branca no centro. Encalhe seu barco e vá até a cúpula. Corte a grama alta ao redor para revelar uma entrada para um espaço confinado em sua base. Agache-se e rasteje para dentro da cúpula oca para cair em uma caverna subterrânea escondida.


Lá dentro, seu primeiro desafio é um enxame de bolhas vermelhas e trêmulas conhecidas como Vermelho ChuChus. Conforme você avança pelos túneis da caverna, esses inimigos pegajosos surgem do chão. Use sua espada (ou um ataque giratório rápido) para derrotá-los e certifique-se de colete a geléia Red Chu eles deixam para trás.



Pedaço de Coração #4 de 44
Elimine todo o vermelho ChuChuEntre na caverna e explore as passagens sem saída para encontrar um baú de tesouro. Abra-o para reivindicar o tesouro. Pedaço de Coração #4! Isso concluirá um novo Heart Container Se você reuniu as três peças anteriores.


Com o Pedaço de Coração em mãos, procure outros tesouros: você notará duas grandes pedras vedando pequenas alcovas. Essas rochas ainda não podem ser quebradas (você precisará de Bombas mais tarde na aventura), então anote a localização delas e planeje retornar. Saia da caverna pelo mesmo caminho.
Encontro do Corpo de Salvamento (Opcional)
Navegue em direção ao seu próximo destino (da Ilha Pawprint, a Ilha Dragon Roost fica a leste), mas fique atento em mar aberto. Há uma chance de você encontrar uma plataforma flutuante de salvamento tripulada por quatro mergulhadores entusiasmados em trajes de mergulho antigos. Este é o Corporação de Salvamento, um grupo itinerante de caçadores de tesouros. Eles costumam aparecer no quadrante da Ilha Pawprint e em algumas outras regiões (Ilha do Triângulo Oriental e Ilha das Fadas Ocidental) enquanto você navega. Se avistar um barco com um guindaste e quatro marinheiros animados, navegue em direção a ele e entre na embarcação para conversar.
Mapa do Tesouro nº 34 (Colecionável nº 3 de 41)
Fale com o líder do Corpo de Salvamento no convés. Ele vai te confundir com um colega caçador de tesouros e insistirá animadamente em compartilhar alguns itens com você: Quadro do Tesouro #34Este mapa não indica o saque na própria Ilha da Pata, mas ainda assim é uma ótima descoberta para completar o jogo. (O mapa nº 34 leva a um Silver afundado.) Rupee perto da Ilha Triângulo Oriental – valendo uns consideráveis 200 Rupees.)



Os membros da Corporação também oferecem uma dica útil: eles explicam como usar um Gancho de Escalada como um guindaste de salvamento para içar tesouros submarinos. Infelizmente, você ainda não tem um Gancho de Escalada, então não pode desenterrar o tesouro da carta náutica agora. Mas guarde esse conhecimento; você receberá um Gancho de Escalada muito em breve na Ilha do Abrigo do Dragão. Depois de agradecer à tripulação da Corporação de Salvamento, retorne ao Rei dos Leões Vermelhos e continue navegando em direção à Ilha do Abrigo do Dragão (que fica no quadrado F2 da sua Carta Marítima).
(Se a Salvage Corp não aparecer na sua rota imediatamente, não se preocupe – ela aparece aleatoriamente. Você sempre pode encontrá-la mais tarde. No entanto, obter o Gráfico #34 agora é conveniente para completar 100%.)
Ilha do Abrigo do Dragão: O Rito e o Despertador do Vento
À medida que você se aproxima do imponente pico vulcânico de Ilha do Poleiro do Dragão, seu barco (o Rei dos Leões Vermelhos) anunciará sua chegada e chamará sua atenção para um grande dragão empoleirado no cume – o poderoso espírito do céu, Valoo. Antes de desembarcar no cais, o Rei dos Leões Vermelhos lhe confiará um artefato lendário: o Wind Waker batuta. Esta batuta sagrada de maestro já foi usada pela família real de Hyrule Controlar os ventos. Agora, dominá-los está em suas mãos.




Item: The Wind Waker
O Rei oferece um tutorial rápido sobre como usar o Wind Waker. Para usá-lo, atribua-o a um botão (ou pressione o D-pad para cima na versão HD) e incline o analógico esquerdo para reger em sincronia com o ritmo. Primeiro, pratique um compasso de 3/4, segurando o analógico para a esquerda ou direita para manter a batida, depois um compasso de 4/4. Depois de algumas tentativas, você pegará o jeito de reger melodias com o Wind Waker. Este item mágico permitirá que você aprenda canções que podem afetar o mundo ao seu redor (como mudar a direção do vento, a hora do dia, etc.) – uma habilidade crucial para sua jornada marítima.
Desembarque do barco na costa de Dragon Roost. Do cais, fique de frente para a parede rochosa da ilha. Você verá algumas Flores-Bomba crescendo na área gramada à esquerda e uma grande pedra rachada bloqueando o caminho para cima. Pegue uma Flor-Bomba (fique perto dela e pressione A) e jogue-a na pedra. Afaste-se enquanto ela explode e destrói a rocha, revelando uma saliência escalável.



Agora você pode escalar as rochas até uma saliência mais alta. Continue pelo caminho sinuoso. Logo você chegará a uma abertura onde a ponte de madeira está quebrada. Deslize pela saliência estreita na parede ("sidle", como você fez na Fortaleza Abandonada) para passar pela abertura. Do outro lado, desça para a área mais baixa. Há outra grande pedra bloqueando um túnel à frente. Felizmente, mais Flores-bomba crescem perto desta saliência mais baixa. Pegue uma e exploda a pedra para limpar a entrada do túnel. Desça e passe pelo túnel curto.



No outro extremo, você encontra seu velho amigo postal Franzir, o carteiro Rito. Ele fica impressionado por você ter chegado aqui sozinho e voa para informar seu chefe sobre sua chegada. Suba a encosta à esquerda para entrar na grande porta da caverna no topo – este é o assentamento da Tribo Rito, frequentemente chamado de Rito Aerie ou Caverna do Poleiro do Dragão (não confundir com a masmorra de mesmo nome).


Uma cena é reproduzida onde o Chefe Rito cumprimenta você. Ele já sabe de você, graças a Quill. O chefe é educado, mas preocupado; ele explica que o grande dragão Valoo, que normalmente repousa pacificamente no topo da ilha, tem estado inexplicavelmente enfurecido ultimamente. A fúria de Valoo tornou impossível para o jovem Rito se aproximar dele e receber sua escama – um ritual pelo qual cada Rito deve passar para que suas asas cresçam. Em suma, os Rito têm um problema sério que somente um forasteiro corajoso poderia ajudar a resolver. O chefe diz que eles ajudarão você a encontrar seu objetivo (você busca a Pérola de Din com Valoo). depois de Eles se dedicam a acalmar Valoo. Ele pede que você fale com seu filho, o Príncipe Komali, que está isolado devido à crise. O chefe espera que você possa animar Komali ou lhe dar coragem. Com isso, o chefe parte para as profundezas do ninho.

Item: Bolsa de entrega
Depois que o chefe sai, Quill se aproxima e lhe entrega o Saco de entregaEsta é uma bolsa de carteiro (idêntica à do Quill) e permitirá que você guarde cartas e itens de entrega. Ela tem oito compartimentos para manter diversas correspondências e itens de missão organizados. Este presente é imediatamente útil: para conquistar o Príncipe Komali, você precisará entregar algo a ele.

Quill o direciona a uma jovem garota Rito chamada Medley Para obter mais informações, ele retornará às suas funções. Reserve um momento para equipar a Bolsa de Entregas na tela de inventário. Agora encontre Medley: suba a rampa ao longo da parede externa deste salão principal e entre na primeira sala à esquerda. Lá dentro, você vê uma jovem Rito com roupas marrom-alaranjadas e uma harpa pendurada nas costas – esta é Medli. Fale com ela. Medli é gentil e sincera; ela reconhece você como a forasteira que Quill mencionou. Ela lhe entrega uma carta do chefe endereçada ao filho dele, Komali. Carta do Pai está agora na sua Bolsa de Entrega. Medli pergunta se você poderia entregá-lo ao Príncipe Komali para talvez aliviar seu coração aflito. Ela também menciona que estará esperando na entrada do Caverna do Roost do Dragão (o caminho para Valoo) depois, na esperança de entrar e acalmar Valoo, mas ela pode precisar da sua ajuda para chegar lá. Combine de encontrá-la mais tarde. Por enquanto, você tem uma carta para entregar.



O quarto de Komali fica um andar abaixo. Saia do quarto de Medli e desça a rampa até o andar inferior do ninho. A porta guardada leva de volta para fora (iremos para lá em breve), mas primeiro, entregue a carta. Do outro lado da câmara central, no térreo, há outra porta que leva aos aposentos do Príncipe Komali.


Entre no quarto de Komali e encontrará o jovem príncipe Rito segurando um orbe vermelho brilhante (a própria Pérola de Din!). Ele está desconfiado de você, um estranho. Abra sua Bolsa de Entregas e equipe-se. Carta do Pai, e usá-lo enquanto enfrenta Komali para entregá-lo. Komali lê as palavras de seu pai, instando-o a ser corajoso. Infelizmente, o príncipe permanece abatido e cínico. Ele se sente impotente porque a fúria de Valoo o impede de fazer suas escamas crescerem asas. Ele ainda não confia em você, um estranho, para ajudar. Após alguns comentários curtos, Komali se afasta. Embora a carta não o tenha animado imediatamente, você pelo menos iniciou o contato. (Não se preocupe, Komali vai mudar de ideia no devido tempo – especialmente depois que você lidar com o problema de Valoo.) Com a missão atual do chefe tão completa quanto possível por enquanto, é hora de ajudar Medli na entrada da caverna.



Antes de deixar o Rito Aerie, agora é um bom momento para aproveitar uma Minijogo opcional aqui para um futuro pedaço de coração e algum dinheiro: o Jogo de classificação de correspondência. Os Rito administram o centro de correio da ilha no andar superior deste salão. Suba a rampa de volta para o segundo andar e encontre Koboli, o funcionário dos correios de Rito no balcão separando as cartas.

Seu objetivo é classificar corretamente pelo menos 10 letras para “impressionar” Koboli. Na sua primeira tentativa, acerte 10 e ele lhe dará 1 como recompensa. Rupee por carta como pagamento (e oferecem um emprego). Continue classificando e mire mais alto – 20 cartas, depois 25. Se você conseguir classificar 25 cartas a tempo, Koboli ficará impressionado e dirá que precisa contratar um assistente de carteiro! Com uma rodada concluída, seguiremos em frente e retomaremos esta missão secundária mais tarde.



O Pedido de Medli e a Primeira Garrafa Vazia
Saia do andar térreo do salão Rito e você se encontrará em uma área externa empoeirada e cavernosa aos pés do pico do Abrigo do Dragão. Este é o caminho para a Caverna do Abrigo do Dragão (a masmorra onde Valoo reside), mas atualmente o caminho está parcialmente inundado e intransitável. Ao se mover para a esquerda, você verá Medli esperando em um poço raso onde uma ponte costumava passar. Desça para encontrá-la.


Garrafa vazia nº 1 de 4: Levando Medli para um terreno mais alto
Hora de trabalhar em equipe: ofereça-se para ajudar Medli. Ela pede que você jogue ela até a saliência através da ponte quebrada. Pegue Medli e fique na plataforma de pedra. Fique de frente para a saliência onde você vê uma entrada de caverna e espere o vento soprar em sua direção (observe as pequenas brasas/cinzas flutuando na brisa). Quando chegar o momento certo, corra para frente e jogue Medli. Se feito corretamente, ela pegará a saliência e subirá. Sucesso! Medli fica grata pelo impulso e recompensa você com um Garrafa vazia – sua primeira garrafa. Garrafas são incrivelmente úteis para guardar poções, fadas, água, etc., então esta é uma grande vitória.




Medli atravessa a porta na saliência alta para continuar sua missão. Você a verá novamente mais tarde. Por enquanto, guarde a garrafa e prepare-se para usá-la. Sua próxima tarefa é abrir o caminho para a Caverna do Abrigo do Dragão (a masmorra). O problema: a poça d'água aqui secou e a entrada está bloqueada. No centro desta área, há uma parede de pedra com o rosto esculpido em pedra da divindade Rito. Essa parede de pedra é, na verdade, a entrada selada da masmorra, atualmente inacessível devido a um poço de lava e à falta de uma ponte. Há também uma grande pedra rachada no meio do leito seco da lagoa, servindo como tampão.
Precisamos fazer a água fluir aqui novamente. Encha seu novo Garrafa vazia com água de pequenas poças d'água perto da ponte quebrada (há água escorrendo ao redor da base do poço onde Medli estava).


Agora suba de volta para onde você saiu do salão Rito, usando a escada curta quebrada. Você verá duas Flores-bomba de aparência murcha nesta saliência mais alta. Essas plantas precisam de água para florescer. Fique perto de uma delas e use a garrafa cheia para despejar água na Flor-bomba. Com um respingo, a planta revive e se torna uma Flor-bomba saudável! Arranque a Bomba e jogue-a cuidadosamente em direção àquela grande pedra rachada abaixo. O objetivo é quebrar aquela pedra sem que a bomba caia no poço seco e efervesça. Um truque é esperar um ou dois segundos depois de pegar a bomba (até que ela brilhe mais rápido) e, em seguida, jogá-la para que ela exploda no ar bem na pedra. Outro método é tentar jogar a bomba diretamente em cima da pedra da saliência. De qualquer forma, depois de algumas tentativas, ESTRONDO! A pedra se estilhaça. Isso desobstrui a nascente – a água jorra, enchendo rapidamente o poço e criando um pequeno lago. A área antes seca agora é um lago onde se pode nadar.




Do outro lado do novo lago, suba e você verá a grande entrada para Caverna do Roost do Dragão, guardada por duas estátuas de pedra segurando potes. Essas estátuas cuspirão fogo se você chegar muito perto, e a porta está selada. Para abri-la, você precisa destruir as duas estátuas. Felizmente, flores de bomba estão crescendo em uma saliência à direita. Pegue uma bomba, pule na plataforma de madeira que agora está flutuando e jogue a bomba no pote/tigela da primeira estátua. Mire com cuidado e estrondo – a estátua se despedaça, se transformando em um trampolim improvisado na lava abaixo. Pule para aquela plataforma, pegue outra bomba e jogue-a na segunda estátua. Com as duas estátuas guardiãs explodidas em pedaços, a enorme porta de pedra desliza para abrir. Respire fundo, porque você está prestes a entrar em sua primeira masmorra!




Dentro da Caverna do Roost do Dragão – Passo a passo da Masmorra

Bem-vindo à Caverna do Roost do Dragão, a primeira masmorra de fogo. A atmosfera aqui é literalmente Calor intenso – piscinas de lava derretida, pontes de madeira e muitos inimigos separam você do topo de Valoo. Mas não se preocupe, vamos navegar por ele passo a passo de uma forma divertida. Como em qualquer masmorra de Zelda, fique de olho em baús de tesouro (mapas, chaves, etc.) e prepare-se para usar sua inteligência e coragem para resolver os quebra-cabeças. Adiante, você encontrará dois blocos de estátua, puxe o bloco para a esquerda e empurre o bloco para a direita, atrás dele. Prossiga pela passagem revelada.


Pequena Chave #1 – Acendendo as Tochas na Primeira Sala
A primeira câmara é uma pequena caverna com alguns barris de madeira e duas tochas apagadas. Um solitário Bokoblin Ele desce de um ponto alto para te emboscar. Elimine-o com sua espada (esses caras são bem fracos). Depois de derrotá-lo, a porta trancada à frente se destranca. Antes de sair, quebre os barris para pegar suprimentos e procure um baú. Você encontrará um escondido ao lado da parede onde o Bokoblin pulou para baixo. Abra-o para obter um Chave Pequena (1). Isso abrirá a porta trancada da sala. Use a pequena chave na porta e aprofunde-se na caverna.




A próxima área é uma longa passarela de madeira que envolve uma grande caverna cheia de lava. Imediatamente à sua esquerda, há uma frágil barricada de madeira – corte-a para atravessá-la. Prossiga pela passarela de madeira. Você passará por uma porta trancada à sua esquerda, mas ignore-a por enquanto; voltaremos assim que encontrarmos outra chave. Continue em frente pela ponte sinuosa. Logo, parte da ponte desaparece – é uma abertura com uma plataforma rochosa mais baixa visível abaixo. Pule para baixo nessa rocha. Há um bloco embutido na parede aqui. Agarre e puxe o bloco para poder subir nele. Do topo do bloco, pule para o outro lado da ponte quebrada e continue em frente.



Na próxima curva, você encontrará outra abertura na ponte, que periodicamente expelirá uma coluna de chamas de baixo. Programe seu salto para quando o fogo diminuir e, em seguida, salte para o outro lado. Cuidado com o Vermelho Keese (morcegos de fogo) esvoaçando por aí – derrote-os com sua espada ou simplesmente evite suas bombas de mergulho para não ser derrubado. Assim que atravessar essa abertura, você verá uma saliência alta com uma enorme pedra bloqueando uma porta à frente. Convenientemente, várias Flores-bomba crescem na parede do penhasco à esquerda dessa pedra. Mas elas estão fora de alcance se você tentar colhê-las. Em vez disso, pegue uma das pequenas pedras ou vasos no chão e jogar nas Flores-bomba na parede. Isso detonará uma das bombas, que por sua vez explodirá a grande pedra do outro lado da abertura. A explosão revela uma porta atrás de onde a pedra estava. Prossiga por ela.


Mapa da Masmorra – Atravessando o Poço de Lava
Atrás da porta trancada, um túnel leva você a um pequena câmara dividida por uma poça de lavaO ar aqui ondula com o calor. Um grande poço de lava borbulhante separa você de uma saliência alta do outro lado, onde você pode ver um baú de tesouro tentador. Não há como pular o abismo com segurança... mas a solução está logo na entrada. Você verá algumas grandes potes cheios de água perto da porta. Pegue uma jarra de água e jogue-a no centro da poça de lava. A água esfria a lava por um instante, solidificando-a em uma plataforma rochosa temporária. Mova-se rapidamente...pule na rocha recém-formada e então pule para a saliência mais distante antes que a plataforma afunde novamente no magma.


Abra o baú nesta saliência para obter o Mapa da MasmorraAgora você pode visualizar o layout da masmorra, o que ajudará na navegação. Com o mapa em mãos, pegue outro Jarro de água de perto do baú e jogue-o na lava para criar outra plataforma de curta duração. Pule nela e rapidamente vá para o lado oposto da sala (o lado oposto por onde você entrou, não de volta para a porta). Aqui você encontrará uma escada que leva para cima. Subir a escada, mas esteja preparado – um Vermelho ChuChu Cai do teto para atacar quando você se aproxima do topo! Atraia o vermelho gosmento ChuChu Abaixe-o e derrote-o com alguns golpes de espada (dois golpes bastam). Se quiser, pegue a Red Chu Jelly Ele é obtido como espólio; coletar o suficiente deles pode ser usado para preparar poções vermelhas mais tarde. Assim que o ChuChu Se o problema estiver resolvido, continue pela porta no topo da escada.




Chave pequena nº 2 – Portas com tábuas e um baú escondido
No próximo corredor, você verá uma barricada de madeira bloqueando uma porta logo à sua frente. Ao se aproximar, uma Bokoblin arromba a porta trancada do outro lado e ataca! Trave a mira no Bokoblin e derrote-o com sua espada. Após a luta, pegar o Bokoblinespada semelhante a um facão de que caiu. Você pode usar esta arma pesada para romper barreiras. Vire-se para a outra parede fechada com tábuas (à esquerda de onde você entrou) e balançar o Bokoblinespada de para lascar as tábuas de madeira.




Prossiga pela passagem reveladaA próxima área contém alguns vermelhos. ChuChus. Elimine-os. Com os inimigos fora de cena, use o emprestado. Bokoblin espada mais uma vez para quebrar o segundo conjunto de tábuas bloqueando um recanto nesta alcova. Atrás dessas tábuas há um baú de tesouro. Abra-o para obter Chave pequena nº 2.




Com a segunda chave pequena em mãos, volte para o andar principal. Siga em direção à parede norte. Cuidado com uma emboscada de dois RedChus adicionais. Derrote-os e passe pela porta.


A Caverna Principal: Bombas e Caminhos Bloqueados
Certo, ao passar por aquela porta, você entra em uma grande sala central de vários níveis, crepitando de calor. Reserve um momento para se orientar – você verá esta área novamente. Imediatamente, você notará lava borbulhando abaixo e fluindo em riachos. À sua esquerda, do outro lado de uma abertura, há uma ponte de madeira, mas ela está fora de alcance no momento.
Olhe para cima, ao longo da parede perto daquela ponte inacessível. Vê aquelas duas Flores-Bomba crescendo ali? Logo abaixo delas, há uma pedra de aparência imponente bloqueando uma abertura mais abaixo. Precisamos lidar com aquela pedra mais tarde, mas podemos acionar as bombas agora. Pegue um dos vasos ali perto e jogue-o nas Flores-Bomba (Meta eles primeiro!). Alternativamente, fique perto o suficiente e faça uma Ataque giratório perto da parede – o alcance deve ser suficiente para detonar as bombas. CABOOM! A explosão limpa a pedra, revelando um novo caminho abaixo. Continue em frente através da Porta trancada diretamente em frente de onde você entrou neste centro.



Inimigos ferozes e um caminho lá fora
Através da porta trancada, você entra em uma câmara onde a temperatura dispara novamente. O teto está coberto de bolhas vermelhas brilhantes – Vermelho ChuChus Estão literalmente pairando acima de você, prontos para cair sobre você assim que se aproximar. Avance com cuidado, observando as bolhas que se mexem, e elimine cada Vermelho. ChuChu assim que cair no chão. Use golpes rápidos ou até mesmo seu escudo para atordoá-los se eles se acumularem. Depois de limpar o ChuChus, você verá outra barricada de madeira à frente, na parede esquerda. Ao se aproximar dessa seção bloqueada com tábuas, um Bokoblin escondido em um vaso Ele irrompe pelas tábuas e ataca! Bloqueie ou esquive-se do seu ataque surpresa e, em seguida, contra-ataque com sua espada para derrotá-lo. BokoblinEle vai soltar outro Boko Stick para você.


Pegue o Boko Stick e acenda-o no local próximo suporte para tocha (deve haver uma tocha acesa em um canto). Agora localize o segunda porta fechada com tábuas no lado oposto da sala (à direita se você estiver de costas para a entrada). Jogue ou balance seu bastão aceso para queime aquelas tábuas de madeira, revelando um interruptor de pressão no chão. Pise no interruptor e você ouvirá um som satisfatório barulho enquanto a porta gradeada da sala se abre.




Passe pela porta recém-aberta e inspire uma lufada de ar fresco – você está lá fora na encosta da montanha do Dragon Roost. Você emergiu parcialmente da encosta do vulcão. É um breve, mas bem-vindo, descanso do interior escaldante.

Subida da Montanha (Exterior)
Vire à direita e atravesse a Ponte de madeira atravessando um abismo. A meio caminho, um Bokoblin salta em seu caminho, brandindo sua arma. Enfrente-o em terra firme (tente não lutar enquanto estiver na ponte; o BokoblinOs balanços de [nome do personagem] poderiam cortar as cordas da ponte! Derrote o Bokoblin do outro lado. Agora suba o alto escada que leva mais para cima do penhasco. Cuidado: A escada tem uma parte carbonizada e enfraquecida perto do topo. Conforme você sobe, verá e ouvirá chamas saindo intermitentemente da parede através daquela parte queimada. Programe sua subida para evite as chamas – suba rapidamente pela área carbonizada do degrau logo após o fim do incêndio. Se você demorar muito tempo na parte queimada, um jato repentino de chamas pode derrubá-lo.


No topo da escada, um Kargaroc (um grande pássaro vermelho com um bico afiado) ataca de seu poleiro. Ele desce em voo rasante, gritando. Levante seu escudo ou role para evitar o mergulho, e então ataque com sua espada quando ele estiver pairando baixo. Dois ou três golpes derrotarão o Kargaroc. Com o pássaro hostil derrotado, olhe para frente: o caminho à frente é uma saliência estreita ao longo da parede do penhasco. Chamas também saem de uma rachadura nesta parede, bloqueando parte do caminho. Você precisará ao lado Atravesse a seção estreita com cuidado. Aproxime-se da saliência e pressione-se contra a parede para se mover lateralmente (deslize para o lado). Mova-se apenas quando a paradas de jato de chama jorrando. Passe rapidamente antes que o fogo recomece.


Do outro lado da saída de ar, você pode descer para um ponto de apoio mais seguro. Um grande pedregulho bloqueia uma porta aqui. Convenientemente, há uma Flor-bomba crescendo na borda acima dela. Suba até a Flor-bomba (há algumas bordas nas quais você pode se apoiar). Pegue a flor bomba e jogue-a no chão para a pedra que você acabou de passar. A bomba explode e explode a pedra, revelando uma porta. Desça e entre por ela.




Bússola – A Sala de Quebra-cabeças de Blocos (2º andar)
Lá dentro, você se encontra em uma sala cheia de blocos de pedra gigantes. Este é um jogo simples quebra-cabeça de blocos que cria uma escada. Primeiro, pegue o bloco central inferior e puxe-o em sua direção. Em seguida, escolha o bloco inferior esquerdo ou direito e puxe-o também. Com um bloco puxado do meio e outro de um lado, você efetivamente criou um conjunto de degraus. Suba os blocos como se fossem escadas para chegar à abertura superior. Vá para a próxima área – agora você chegou à segundo andar (2F) da caverna.



Imediatamente após a entrada, o guia do seu barco, o Rei dos Leões Vermelhos, avisa telepaticamente sobre a fuga ratos Nesta câmara. Os ratos se escondem em buracos e podem roubar seu RupeeSe você não tomar cuidado, pode se machucar. (Se tiver Isca Multiuso, você pode jogar um pouco perto da toca de um rato para atraí-los; às vezes eles vendem itens em uma loja secreta, mas isso não é necessário.) Por enquanto, proceda com cautela e elimine qualquer rato que corra em sua direção.



Esta sala também contém uma saliência alta que você não consegue alcançar pulando. Observe um bloco embutido na parede do lado esquerdo. Puxe o bloco da parede; ele desliza para fora e permanece no lugar. Use-o como degrau para subir até a saliência superior. Nesta saliência, você encontrará um baú de tesouro sofisticado escondido em um canto. Abra-o para obter o Bússola da Masmorra. Com a Bússola, seu mapa de masmorra agora também mostrará a localização dos baús e do chefe, bem como sua própria localização, o que é extremamente útil para uma exploração completa.



Depois de comemorar a aquisição da bússola, há mais o que fazer nesta sala. Do baú da bússola, olhe em direção à porta gradeada no térreo: você verá uma pilha de tábuas de madeira bloqueando um nicho no alto da parede em frente à entrada. No canto perto da porta gradeada, há uma grande jarra de barro cheia de palitos Boko. Quebre o jarro para pegar um Boko Stick e acendê-lo na tocha acesa próxima. Encare o nicho fechado e jogue o bastão aceso (ou suba e corra para mais perto, depois balance) para queimar as tábuas. Um pequeno baú estava escondido atrás das tábuas. Abra-o para reivindicar Chave pequena nº 3.



Use esta chave recém-adquirida para destrancar a porta trancada nesta sala (a porta trancada ao lado do jarro quebrado). Agora passe por aquela porta para voltar para fora.

Pequena Chave #4 – O Ninho de Kargaroc
De volta à encosta da montanha, você se encontra em uma elevação mais alta do que antes. É uma pequena saliência externa com uma escada que leva mais acima. Suba a pedra escada e pule por algumas brechas onde trechos da escada se desintegraram. No topo, você verá uma porta trancada à sua direita – e à sua esquerda, um grande ninho ocupado por outro Kargaroc. Aquela porta é seu objetivo, mas você precisa de uma chave primeiro… e aquele pássaro parece estar guardando algo brilhante.

Imediatamente vire à esquerda e entre em contato com o Kargaroc Antes que ele possa te surpreender. Use a mesma estratégia de antes: bloqueie o ataque com o escudo ou esquive-se e, em seguida, corte-o quando ele pairar. Após alguns golpes, o Kargaroc será derrotado. Olhe para o ninho dele no chão – com certeza, entre os galhos está Chave pequena nº 4, provavelmente roubada pelo pássaro. Pegue a chave no ninho.

Agora use a Chave Pequena nº 4 para destrancar a porta próxima nesta saliência. Entre para retornar ao interior flamejante da masmorra mais uma vez.

(Opcional) Mapa do Tesouro nº 39 – O Bokoblin Baú protegido
A porta leva você para um quarto escuro e cavernoso. Está mal iluminado, mas é possível distinguir potes e tochas apagadas espalhadas. À medida que avança, algumas fogueiras Keese (morcegos flamejantes) cairão das vigas do teto. Antes de ser cercado, afaste-se rapidamente localize o suporte da tocha no centro da sala. Há um pote conveniente de Boko Sticks na entrada; pegue um, acenda-o na pequena chama na porta e corra para acenda o suporte central da tocha. A fonte de luz repentina ajuda imensamente. Agora mire no Keese agitando-se por aí. Use sua espada ou até mesmo um estilingue/bumerangue rápido, se tiver um, e derrube todos eles. KeeseCom a sala limpa, um baú aparece ao fundo. Abra-o para encontrar um Pingente de Alegria (esses são itens colecionáveis — guarde-os, pois serão úteis mais tarde em sua jornada).



Antes de sair desta sala, há mais uma tarefa: queimar outra barreira de madeira bloqueando o corredor de saída. Acenda um Boko Stick novamente e queime as tábuas que selam o caminho à frente. Desça por aquele corredor e acenda as duas tochas Bem no final do corredor. Essa ação destranca a pesada porta à frente, levando você de volta à caverna central de magma, em uma saliência mais alta. Você basicamente fez uma volta e subiu.


Entre nesta nova área com cuidado. Assim que você entra, há uma Flor-bomba e um caldeirão deformado e selado no chão. Use a Flor Bomba para sopre a pedra do caldeirão, ativando o segundo Pote de urdidura na masmorra. Agora você pode usar esses caldeirões de fumaça verde para se teletransportar entre a área de entrada da masmorra e este ponto central (basta subir em um pote para sair do outro). É um atalho útil se você precisar sair e entrar novamente ou se cair e quiser voltar aqui rapidamente.

Uma madeira ponte atravessa a lava à sua frente. Atravesse esta ponte para o outro lado. Do outro lado, passe pela porta que você encontra lá.

Dentro da próxima câmara, a porta bate atrás de você e tranca - é uma emboscada! Vários Bokoblins Espreitam por aqui. Dois atacam imediatamente, e outros estão escondidos em vasos altos nas prateleiras. Concentre-se nos visíveis. BokoblinPrimeiro, bloqueie ou esquive-se dos golpes iniciais deles, depois contra-ataque e finalize-os. Agora, para atrair os outros: role em direção às paredes ou à base das prateleiras para derrubar os potes, forçando qualquer ocultação Bokoblins para cair. Em breve, todos os três (ou mais) BokoblinOs inimigos na sala irão te atacar. Use ataques giratórios ou golpes precisos para derrotar cada um deles.


Mapa do Tesouro nº 39 (Colecionável nº 4 de 41)
Quando o último Bokoblin cai, a porta destranca – mas não saia ainda. Um dos derrotados Bokoblinprovavelmente deixou cair um Boko Stick. Pegue e acenda a tocha solitária na sala (ou quaisquer brasas ainda acesas). Você notará que há dois suportes para tochas aqui: um pode já estar aceso e outro apagado. Localize o suporte de tocha apagado (geralmente em uma saliência ou em frente à tocha acesa) e incendeie-a com seu bastão aceso. Ao acender a segunda tocha, um baú de tesouro surge entre as tochas. Abra o baú para reivindicar Quadro do Tesouro #39.



Com a sala limpa e o mapa em mãos, saia pela porta agora destrancada. Suba a escada na sala de emboscada (se você ainda não fez isso para pegar o baú) e siga para a próxima área.
Cavalgando na Lava – Alcançando os Níveis Superiores


A próxima caverna é uma pequena câmara cheia de lava com uma plataforma de rocha solitária no centro e uma Magtail – uma criatura gigante de lava, parecida com uma centopeia – rastejando sobre ela. Este inimigo flamejante pode ser intimidador, mas tem um truque. Pegue uma jarra de água perto da porta (geralmente há jarras de água nesta sala) e jogue no MagtailO respingo refrescante fará com que o Magtail se enrole instantaneamente em uma bola rígida. Pule rapidamente para a ilha rochosa central e acerte o Magtail algumas vezes para acabar com ele enquanto estiver indefeso. Com o Magtail desaparecido, pule de volta para a borda para buscar outro Jarro de água.

Agora, observe a lava ao seu redor: um ponto é borbulhando intensamente, um sinal claro de que um gêiser de lava está prestes a entrar em erupção periodicamente. Fique na ilha rochosa central e observe o momento. Quando o ponto borbulhante se acalmar brevemente, jogue uma jarra de água naquela lava borbulhante. Isso criará uma plataforma sólida temporária logo acima da saída de calor. Suba rapidamente nessa nova plataforma rochosa. Em um segundo, o gêiser de lava irá explodir para cima, carregando a rocha (e você sobre ela) para cima como um elevador! Suba nela e, no auge da subida, pule para a saliência alta à sua frente.



Siga o caminho acima até a porta e passe por ela. Nesta pequena antecâmara, há duas grandes pedras: uma diretamente em frente à porta do chefe e outra à esquerda. Há também uma Flor bomba abaixo da sua borda. Desça, pegue a bomba e explodir a pedra na frente da porta do chefe primeiro. Destruí-lo revela o final Pote de urdidura da masmorra. Agora todos os potes de teletransporte estão ativos; você pode pular neste caldeirão azul-esverdeado para teletransportar-se entre a entrada da masmorra, o ponto médio (a área onde você acendeu duas tochas após a sala escura) e aqui. Isso fornece um atalho rápido de volta, se necessário. Em seguida, use outra Flor-bomba para explodir a pedra do lado esquerdo da sala. Com um estrondo, revela uma porta. Passe por esta nova porta.



As Escadas Desmoronando (Outside Again)
O ar fresco te atinge enquanto você se encontra ao ar livre na encosta da montanha mais uma vez, agora bem alto, perto do pico do Dragon Roost. Acima de você, paira o dragão Valoo, rugindo e agitando o rabo — claramente ainda irritado. Você está quase no topo, onde ele está empoleirado.

Da porta, imediatamente comece a correr escada acima de pedra esculpidas no penhasco. Essas escadas são antigas e começam a desmoronar sob seus pés Assim que você pisar neles! Não pare; corra para cima o mais rápido que puder! Link Pode ir. Se hesitar, os degraus que desabam podem fazê-lo cair. Zigzagueie se necessário para evitar que alguma seção desabe à sua frente, mas continue em movimento. No topo da escadaria desmoronada, corra pela porta.

Lá dentro, você finalmente chega ao ninho próximo ao cume — apenas para se deparar com uma visão preocupante: MedleyA garota Rito que você ajudou antes está sendo mantida em cativeiro! Ela está amarrada logo à frente, guardada por dois... Bokoblins. Chegou a hora do Luta contra Mini-Chefe desta masmorra.

Luta contra Mini-Chefes – Resgate Medli
Ao dar um passo à frente, dois verdes Bokoblins Eles avançarão em sua direção para proteger o prisioneiro. Ataque-os rapidamente. Use ataques em salto ou um ataque giratório para atingir ambos de uma vez, ou elimine-os um de cada vez com combos. Com suas habilidades aprimoradas, eles devem cair sem muita dificuldade. Assim que o Bokoblins são derrotados, uma sombra passa por cima – um Kargaroc desce e joga um inimigo muito maior na plataforma. Um enorme Moblin aterrissa com um baque, brandindo uma longa lança.


Este Moblin é o mini-chefe propriamente dito. Ele é parrudo e ataca com força com aquela lança, mas também é lento e tem uma fraqueza óbvia. Trave no Moblin e se esquivar de seus golpes certeiros. Após uma estocada, ele frequentemente expõe as costas ou perde o equilíbrio momentaneamente. Desvie e fique atrás dele, então ataque o Moblina parte de trás de repetidamenteEle uivará e se afastará comicamente quando você desferir ataques por trás, dando a você a chance de se reposicionar. Outra tática é esperar que ele ataque e, em seguida, usar um ataque de defesa (se você tiver a Espada do Herói, fique atento ao aviso do botão A) para rolar ou saltar e acertar golpes por trás. São necessários vários golpes, mas eventualmente o grandalhão cai com um gemido.


Quando o Moblin Ao ser derrotado, ele cospe uma esfera brilhante contendo itens valiosos. Quebre o orbe para derramar suas guloseimas. Entre os despojos, você deve ver um Colar de caveira – uma bugiganga colecionável que Moblins frequentemente carregam. Colar de Caveira (Opcional): Não se esqueça de pegar este item antes de prosseguir. É opcional, mas esses colares podem ser trocados mais tarde no jogo por recompensas. Você também pode encontrar alguns corações ou RupeeUse o orbe para recuperar sua saúde após a luta. Com os inimigos derrotados, Medli está segura. Aproxime-se dela para libertá-la.


Medli agradece profusamente por resgatá-la. Ela revela o que descobriu: uma criatura está atormentando Valoo, atacando a cauda do dragão por baixo, o que é a causa de toda a fúria e tremores. Sabendo que você precisará de ajuda para alcançar a cauda de Valoo, Medli lhe dá um tesouro especial do Rito: o gancho!

Item: Gancho de escalada
Este gancho É essencialmente uma corda resistente com uma garra na ponta – uma ferramenta indispensável para qualquer aventureiro. Ela funciona como uma hookshot ou chicote: você pode se prender a algo de madeira Postes de luta (procure por estacas ou postes saindo acima da cabeça) e balance através dos vãos como uma videira. O gancho também tem outros usos: em combate, você pode usá-lo para roubar despojos dos inimigos (roube os Pingentes da Alegria de Bokoblins, Colares de Caveira de Moblins, etc.), e, ao navegar mais tarde, funciona também como um guindaste para içar tesouros do mar. Por enquanto, sua capacidade de balanço ajudará você a atravessar as partes superiores desta masmorra.
Medli oferece um tutorial rápido. Suba as escadas curtas ao lado dela e você verá um poste de madeira no teto à frente. Este é um ponto de luta livre. Equipe o gancho e mire no poste de madeiraA mira mudará quando apontada para um ponto de ancoragem válido. Pressione o botão para se fixar. Link vai se balançar na corda. Balance para a borda oposta, então pressione o botão de liberação para cair quando estiver em solo firme. Medli bate palmas e o incentiva a seguir em frente. Há outra abertura logo depois, com um segundo poste de escalada. Use o gancho novamente para passe pela próxima lacuna no corredor rochoso.




Você pousa em frente a uma barreira de madeira de aparência quebradiça. Quebre a Painéis de madeira com sua espada (ou role por cima deles) e desça para a área abaixo. Continue usando seu gancho Desça pela parte externa da montanha até chegar à porta. Atravesse-a e você se encontrará de volta ao nível superior da grande caverna de lava.

Em direção à grande chave – balançando e trocando
Ao passar pela porta, você pisa em uma madeira ponte alta sobre um lago de lava. UMA Bokoblin Ele te confronta imediatamente nesta ponte. Use seu novo gancho de escalada nele se quiser... Pingente de Alegria (Mire nele e use o gancho para arrancá-lo), depois finalize-o com sua espada. Ao atravessar para o meio da ponte, outro Bokoblin Sai de um vaso do outro lado e ataca. Derrote-o também (roube outro pingente se quiser). Quando ambos Bokoblins estão abaixados, um baú aparece no nível mais baixo desta sala, bem abaixo da ponte.


Agora, para chegar a esse baú e continuar, você realmente tem que desabar a ponte onde você está. Posicione-se no centro da ponte de corda e prepare sua espada. Execute um ataque de giro (ou qualquer ataque rápido) para cortar os cabos de sustentação da ponte. De repente, os cabos se rompem e toda a ponte desaba! Link Você cairá junto com os destroços, aterrissando em uma plataforma rochosa abaixo. (Se você estiver com a saúde completa, não sofrerá dano com essa queda planejada.) Lá embaixo, abra o baú que apareceu para coletar outro item. Pingente de Alegria – outro mimo opcional que será útil mais tarde.



Há uma porta neste nível inferior, então passe por ela para prosseguir. Você está agora na base de um alto poço vertical dentro da montanha, onde um quebra-cabeça interessante o aguarda.

Neste curso sala de lava alta, uma grande plataforma com pesos está suspensa por cordas sobre uma poça de lava. Do outro lado, há um portão fechado sem nenhum interruptor aparente, e acima de você, em uma saliência alta, você pode ver outra porta. Primeiro, subir as escadas subindo pela lateral para alcançar o topo da plataforma suspensa. Esta plataforma é fixada ao teto por três cordas nas bordas. O objetivo aqui é cortar essas cordas para que a plataforma caia como um elevador. Fique no meio da plataforma para melhor alcance e faça uma carga ataque de giro para cortar as três cordas de uma só vez (ou cortá-las rapidamente, uma a uma, mas com cuidado para não cair). A plataforma, agora livre, mergulha para baixo na lava e para logo acima dela, criando um piso estável no nível da lava.

A partir desta plataforma rebaixada, abre-se um novo percurso: há uma arco na parede que antes era alta demais para alcançar, mas agora está acessível. Passe pelo arco até uma série de pedras de acesso e siga em frente. Salte por algumas pequenas plataformas na lava (são pedaços de rocha estáveis) até chegar a uma escada. Suba a escada para uma pequena saliência com outra porta trancada. Esta porta não tem fechadura - em vez disso, há uma curiosa mecanismo de gancho Bem acima dela. Vire-se para o centro da caverna e você verá um gancho de madeira em uma coluna acima.



Isto é um interruptor de gancho que abre a porta quando puxada. Use seu gancho para mire no pino distante e prenda-se. Não balance; em vez disso, enquanto estiver pendurado na corda, puxar. A tensão irá momentaneamente aperte o interruptor, fazendo com que a porta trancada se abra. Assim que vir a porta destrancada, volte para a saliência de onde veio e pule da corda. Agora passe pela porta agora destrancada.


A próxima sala é outra câmara cheia de lava com um teto alto. Há um proeminente Poste de luta pendurado no teto no meio da sala. Esta seção testará seu novo item com mais detalhes. Fique na borda e mire no poste acima. Agarre e balance, mas não pule imediatamente na mesma direção – em vez disso, pare seu swing no ar (segure R no GameCube, ou o botão equivalente, para parar) e rodar para encarar uma nova direção. Você deverá ver outra saliência à direita com mais plataformas. Comece a balançar em direção a esse lado e pule para a saliênciaDe lá, pule por mais algumas plataformas pequenas sobre a lava para chegar a outro ponto de agarramento. Use o gancho de agarramento naquele segundo pino acima e balance-se sobre o último vão. Pouse em segurança do outro lado e passe pela porta.



Big Key – Quebra-cabeça do Magtail e das Chamas
Você chegou a uma câmara crucial – dentro está o baú contendo o Chave Grande, que abre a porta do chefe. No entanto, ela é guardada por uma armadilha. O baú fica atrás de um círculo de chamas altas à sua esquerda. À direita, um poço de lava borbulha, e dele emerge uma Magtail (outra daquelas centopéias de lava). No centro da sala há uma pressão placa de interruptor no chão, o que claramente apagará as chamas se for colocado sobre ele. O problema: o interruptor é grande e pesado demais para você manter pressionado sozinho, e fica do outro lado das chamas, em relação ao baú.

Veja como resolver. Primeiro, lide com o Magtail: atraia-o para você e lute normalmente ou use o truque do gancho. Magtail abrirá suas pinças e exporá um olho brilhante quando está prestes a atacar. Uma estratégia é mirar naquele olho com o gancho – acertando-o atordoa o Magtail e o faz se enrolar em uma bola(Dois golpes com o gancho geralmente o forçam a se enrolar.) Alternativamente, acerte o olho dele com sua espada depois que ele se lançar para também fazê-lo se enrolar. Assim que o Magtail estiver enrolado em uma bola compacta, pegue a criatura – sim, você pode levantá-lo enquanto estiver enrolado! Carregue o Magtail enrolado e coloque-o no interruptor do chão no meio da sala. Seu peso manterá a placa de pressão pressionada, e você ouvirá as chamas ao redor do baú da Chave Grande se apagando.



Agora corra para o baú agora acessível e abra-o para reivindicar a Chave GrandeEsta chave é grande e ornamentada, usada para destrancar a Porta do Chefe que você viu antes. Com a Chave Grande em mãos, você está quase pronto para enfrentar o chefe da Caverna do Abrigo do Dragão.

Saia da sala da Chave Grande pelo mesmo caminho que entrou (pela porta em frente ao baú). Vamos voltar para a antecâmara da porta do chefe. Mas antes de sair correndo para a batalha, há um último item opcional que você pode coletar agora que tem o Gancho de Escalada...

Mapa do Tesouro nº 11 – Baú Escondido no 2º Andar (Colecionável nº 5 de 41)
Se você está almejando a conclusão de 100%, Quadro do Tesouro #11 está escondido nesta masmorra e agora pode ser obtido com seu Gancho de Escalada. Para economizar tempo, usaremos os potes de teletransporte da masmorra para isso. Da saída da sala da Chave Grande, você deve estar de volta à caverna de lava alta onde derrubou a plataforma suspensa. Use seu Gancho de Escalada para voltar pela lava pelo mesmo caminho que veio (balance-se no pino novamente). Desça a escada pela qual você subiu e pule de volta para onde o pote de urdidura azul fica na base da saliência da porta do chefe (o pote que você revelou ao bombardear a pedra). Pule no Warp Pot azul, e ele irá teletransportá-lo para outro pote. Se você aparecer no pote errado, pule novamente até aparecer no Warp Pot da primeira sala (aquele do começo da masmorra).



Daquela primeira sala, siga pela porta para o sala de jarro de lava onde você conseguiu o Mapa da Masmorra no 1º andar (use seu mapa para localizar a sala no 2º andar marcada como inexplorada ou com um baú). Volte para a sala no 2F que você não explorou completamente Esta é a sala cheia de lava que você encontrou no começo, agora revisitada com o gancho na mão.

Uma vez lá, siga estes passos: desça o corredor e vire à esquerda, depois atravesse uma porta para uma câmara de poço de lava familiar. Esta área tinha uma plataforma inacessível antes. Olhe para cima – há Pinos de gancho de escalada acima da cabeça agora visível. Mire na barra de madeira acima da ampla abertura de lava e agarrar através para o outro lado. Naquela saliência, você verá alguns painéis de madeira quebradiços na parede. Quebre ou role através deles painéis quebráveis para revelar uma alcova escondida com um baú. Abra-o para obter Quadro do Tesouro #11.



Com o Mapa do Tesouro nº 11 em sua posse, volte: saia da sala secreta e use a rede do pote de teletransporte novamente para retornar à área da porta do chefe. Pule no pote de teletransporte deste lado (ele o levará de volta ao pote azul perto da porta do chefe no 3º andar).



De volta à porta do chefe
Use seu gancho para navegar sobre a lava. No meio da escada, há um baú com um brasão do cavaleiro. No topo da escada você verá o Porta do chefe. Respire fundo e certifique-se de estar preparado (quebre todos os potes próximos para pegar corações ou magia). Quando estiver pronto, passe por ele com seu Boss Key para confrontar o chefe da Caverna Dragon Roost.



Batalha do chefe: Gohma – Flagelo do Ninho do Dragão
Gohma, um escorpião de lava flamejante, está pronto para entrar em ação sob o covil de Valoo. O chefe da Caverna Dragon Roost é Gohma, um aracnídeo gigante de rocha derretida com um olho enorme. Não entre em pânico – temos uma estratégia! Gohma Pode parecer intimidante, mas esta batalha consiste em usar o ambiente a seu favor.

Fase 1 – Quebre a armadura
Repare na enorme cauda de Valoo pendurada no teto da arena. Essa é a chave. Trave a mira nela. Gohma (Mire no olho) para mantê-lo à vista. Você não pode ferir sua carapaça externa com sua espada, então não ataque Gohma ainda não, diretamente. Em vez disso, olhe para onde a cauda de Valoo está pendurada e use seu gancho no modo de primeira pessoa para se agarrar à cauda do dragão. Balance a partir dele e deixar para se lançar através da sala. Isso faz com que o teto desabe e um pedaço de rocha caia sobre você. GohmaO exoesqueleto visto de cima! Gohma Vai chiar quando sua armadura rachar. O truque é fazer isso três vezes: assim que você pousar, mire na cauda novamente (ela volta à posição inicial logo após cada golpe). Cada vez que você balançar e derrubar o teto Gohma, mais de sua armadura rochosa se estilhaça. Enquanto isso, Gohma Ele tentará atacá-lo com suas garras ou cuspir fogo, mas continue se movendo e agarrando rapidamente, e você deverá evitar a maioria dos ataques. Depois do terceiro teto quebrado, GohmaA armadura de [nome da criatura] está completamente destruída, revelando uma criatura mais macia e viscosa por baixo. Agora a verdadeira batalha começa.



Fase 2 – O Olho do Escorpião
Sem a sua carapaça, GohmaO olho gigante e brilhante de [nome do oponente] está exposto – esse é o seu ponto fraco. A arena agora está livre de destroços no teto, então você pode se concentrar no ataque. Gohma Torna-se mais agressivo, perseguindo você e atacando. Mire no olho dele e use o Gancho de Escalada. mais uma vez, mas desta vez puxe GohmaolhoIsso atordoará a fera momentaneamente (na versão HD, você também pode usar o gancho para pegar um item de espólio, se necessário). Gohma tinha um, mas não tem). Quando Gohma fica atordoado (seu olho fica azulado e ele para de se mover), avance com sua espada e cortar o olho o máximo possível. Ele se recuperará e se debaterá, então recue quando começar a se mover novamente, evitando seus golpes de pinça e as ocasionais chamas que ele pode cuspir. Repita este processo: mire no olho, agarre-o para atordoá-lo e, em seguida, ataque-o. Algumas rodadas de golpes bem direcionados ao olho acabarão com a criatura flamejante. Cuidado com seu ataque de fúria nesta fase. Gohma Pode ser que ele balance suas garras amplamente ou ataque, mas se você continuar se esquivando e usando seu gancho à distância, ele não conseguirá te atingir.
Após um número suficiente de acessos, Gohma solta um rugido final e se desintegra em um heart container e itens brilhantes. Vitória! Você derrotou o chefe e acalmou a turbulência na Caverna Dragon Roost. Pegue o completo Heart Container que aparece (aumentando permanentemente sua vida em um coração). Então entre no azul brilhante portal do redemoinho que parece sair da masmorra.




Aftermath – Pérola de Din protegida
Link é transportado para o topo da Ilha do Dragão, onde o outrora enfurecido Valoo agora está calmo e contente. Medli e o Príncipe Komali também estão lá. Aproveite a cena emocionante: Valoo fala (em Hylian(Só os Rito entendem) e te chama de verdadeiro herói. Komali, inspirada por seus feitos e com a confiança renovada, se aproxima e te entrega com gratidão. Pérola de Din, a joia sagrada que sua avó lhe confiou. Viva! Essa é uma das três Pérolas abaixo. Komali também parece ter encontrado coragem – ele começará a trabalhar para ganhar suas asas de Valoo. Medli também agradece, e você claramente fez alguns amigos para a vida toda entre os Rito.

Depois de terminar a Caverna do Abrigo do Dragão e reivindicar a Pérola de Din, não volte direto para a Queda do Vento — em vez disso, vire-se na costa e passe pelo túnel escavado na montanha. Nade até o pequeno afloramento, onde você verá duas placas de pedra quebradas, lado a lado. Pegue seu Despertador do Vento e toque a melodia gravada na placa da esquerda — Cima, Esquerda, Direita — e nesse momento você aprenderá a Réquiem do Vento.




Canção do Despertador do Vento: Réquiem do Vento
Um pequeno deus parecido com um sapo chamado Zephos descerá para parabenizá-lo e explicar que esta melodia permite que você dobre a brisa à sua vontade. A partir de então, sempre que precisar mudar de direção no mar, basta conduzir Cima-Esquerda-Direita em qualquer pedestal de símbolo do vento — principalmente na mesma pedra do santuário — para chamar o vento na direção exata que você escolher. Seu domínio dos ventos agora está completo; navegue e explore com confiança!
Agora que as coisas estão em paz, algumas novas oportunidades se abrem em Dragon Roost: os Rito podem retomar suas tarefas de correio e você pode jogar o jogo de classificação de correspondências para ganhar um prêmio (se você classificar 25 cartas ou mais em 30 segundos, eventualmente receberá um Pedaço de Coração pelo correio). Além disso, um Rito chamado Kogoli (do lado de fora, perto das caixas de correio) pedirá Penas Douradas (que os Kargarocs deixam cair) – outra missão secundária futura para ganhar uma recompensa. Sinta-se à vontade para explorar a ilha em busca de tesouros perdidos.
Quando estiver tudo pronto, navegue de volta para seu barco no cais. Coloque o vento para o sul (toque o Requiem do Vento e escolha o Sul, porque nossa próxima jornada é para Refúgio Florestal no mar do sul, onde a segunda pérola (Farore's Pearl) aguarda. Suba a bordo do King of Red Lions, e lá vamos nós para continuar a aventura!



Mas por agora, dê um tapinha nas suas costas – você superou com sucesso os desafios de Windfall e conquistou a Caverna do Ninho do Dragão, tudo com muito estilo. Aproveite a sensação de realização (e aquele extra). heart container(Vale a pena a saúde). Rumo a novos horizontes, herói dos ventos!
Espólios: Pérola de Din obtida. Próxima parada: O Refúgio da Floresta e a Floresta Proibida.

























