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Escolha sua aventura

Passo a passo do Swamp Palace – A Link to the Past Guia de Masmorras

A Link to the Past Passo a passo de conclusão de 100%
  • Resgate da Princesa Zelda : Infiltrar Hyrule Castelo para resgatar Zelda e dar início ao Linka jornada épica de.
  • Palácio oriental : Resolva as armadilhas dos Cavaleiros Armos na sua primeira masmorra para reivindicar o Pingente da Coragem.
  • Palácio do Deserto: NaviAtravesse as areias movediças do portão e derrote Lanmolas para ganhar o Pingente do Poder.
  • Torre de Hera: Suba a Torre da Montanha da Morte para obter a Pérola da Lua e o pingente final.
  • O Master Sword & Hyrule CasteloReivindique o Master Sword, confronte Agahnim e coloque seu destino em movimento.
  • Palácio Escuro: Explore o Palácio do Mundo Sombrio e liberte a primeira Donzela da escuridão.
  • Exploração do Mundo da Luz: Desbloqueie teletransportes, colete corações e prepare-se para masmorras mais profundas do Mundo Sombrio.
  • Palácio do Pântano: Use os blocos do Cajado de Somaria para navegar pelo pântano tóxico e resgatar outra Donzela.
  • Caveira Madeira: Descubra túneis e quebra-cabeças escondidos entre as árvores de caveira para libertar uma donzela presa.
  • Domínio da Gárgula: Entre pela estátua do forcado, proteja a luva do Titã e derrote o ladrão cego.
  • Palácio de gelo: Atravesse pisos gelados, ganhe Blue Mail e derrote um inimigo congelante.
  • Lamaçal da Miséria: Mestre Cana de Byrna e Medalhão de Éter para resgatar outra Donzela no atoleiro.
  • Rocha da tartaruga: Enfrente os perigos do vulcão e resgate a última Donzela nesta fortaleza vulcânica.
  • Torre de Ganon : Escale a manopla de armadilhas e minichefes da torre para lutar contra Agahnim.
  • Pirâmide do Poder: O confronto final com Ganon.

Drenando o Pântano (Pré-requisito do Mundo da Luz para Entrada na Masmorra)

O Palácio do Pântano no Mundo Sombrio fica ao sul da Loja de Bombas (o equivalente no Mundo Sombrio de Link(Casa de 's). Antes de poder entrar nesta masmorra com tema aquático, você precisa primeiro alterar o fluxo de água em sua contraparte no Mundo da Luz. Certifique-se de ter ZoraNadadeiras de 's neste ponto – esta é a primeira masmorra que exige a capacidade de nadar.

Retorne ao Mundo da Luz na mesma área (o Grande Pântano). Você encontrará aqui um edifício antigo conhecido como ruínas do pântano, que abriga um mecanismo de controle de água. Entre no prédio. Na primeira sala, empurre o bloco central up, em seguida, empurre um dos blocos laterais de lado Para abrir caminho. Passe pela porta agora desbloqueada para a próxima câmara. Aqui você verá duas alavancas na parede do fundo. Ignore a alavanca esquerda (puxá-lo acionará uma armadilha, liberando um enxame de inimigos na sala). Em vez disso, pegue a alavanca certa e puxe-a até que se encaixe no lugar. Você ouvirá o barulho da água correndo quando a comporta se abrir, drenando a água do Grande Pântano para as ruínas. Saia do prédio – lá fora, a área antes inundada agora estará rasa ou seca. (Se você ainda não o coletou, um Pedaço de Coração aparece no chão à esquerda das Ruínas do Pântano como resultado da drenagem da água.)

Com a água drenada no Mundo da Luz, o nível da água no pântano do Mundo das Trevas também é afetado. Use a peça de teletransporte do Espelho Mágico (ou simplesmente volte para o portal por onde você veio) para retornar ao Mundo das Trevas. A entrada do Mundo das Trevas Palácio do Pântano agora está acessível, e água suficiente fluiu para a primeira sala para que você possa entrar. Certifique-se de ter magia e flechas (para os próximos quebra-cabeças e inimigos) e, em seguida, atravesse a fachada adornada com caveiras para o Palácio do Pântano.

Swamp Palace in the Dark World lies south of the Bomb Shop (the Dark World equivalent of Link’s House). Before you can enter this water-themed dungeon, you must first alter the water flow in its Light World counterpart. Make sure you have Zora’s Flippers at this point – this is the first dungeon that requires the ability to swim.

Tecla #1

Dentro do Palácio do Pântano, você se encontra em uma antecâmara escura e inundada. Água rasa cobre grande parte do chão, e um forte odor de pântano estagnado paira no ar. Seguindo em frente, você imediatamente encontra alguns inimigos na água. Observe dois Tectitas Aquáticas (criaturas semelhantes a insetos deslizando pela superfície da água) e um salto Kyameron (uma ameba em forma de bolha que salta inesperadamente da água rasa). Há também um metal Armadilha de Lâmina que se move rapidamente ao longo de um trilho se você cruzar o seu caminho. Continue se movendo para evitar a Armadilha de Lâminas e concentre-se em derrotar as criaturas: os tectitos de água saltam em sua direção, então defenda-se deles com sua espada ou com um golpe bem-sucedido do Hookshot (se você o tiver cedo, o Hookshot O Kyameron irá atordoar ou matar muitos inimigos instantaneamente. Ele surgirá e saltará pelo ar; tente desviar de seus movimentos erráticos ou ataque-o rapidamente após o pouso. (Dica: Você também pode congelar um Kyameron com a Vara de Gelo e depois quebrá-lo com o Martelo Mágico para uma morte rápida, embora isso seja opcional.) Depois de derrotar todos os insetos aquáticos neste saguão inundado, um baú de tesouro se materializa na saliência rasa no canto noroeste. Abra-o para obter o primeira chave pequena da masmorra (Chave nº 1).

Use a chave para destravar o porta norte nesta sala. (Se você consultar o mapa da masmorra, verá duas portas trancadas na câmara de entrada – uma ao norte e outra a oeste. Vamos primeiro para o norte.) Passe pela porta agora destrancada para a próxima área.

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Mapa da Masmorra

Você entra em uma sala maior, patrulhada por mais criaturas do pântano. Uma pedra Medusa A cabeça (Yomo Medusa) está montada perto do centro e cospe bolas de fogo em sua direção sempre que você brande sua espada. Evite golpes de espada desnecessários em sua linha de visão ou use um projétil (como o Bumerangue) para atordoá-la ou contorná-la. A água rasa aqui esconde algumas zols – monstros em forma de bolhas que espreitam no subsolo. Conforme você se move, eles podem aparecer aos seus pés, então esteja pronto para atacá-los rapidamente antes que eles se prendam a você.

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NaviPortão no canto noroeste desta sala, onde você encontrará uma seção rachada na parede noroeste. Elimine ou evite quaisquer inimigos próximos e então coloque uma bomba para explodir a parede rachada. Passe pela nova abertura para uma alcova escondida. Lá dentro, reivindique o Mapa da Masmorra do baú que espera por você lá. (Tenha cuidado com alguns Zols que podem vazar do chão enquanto você caminha até o baú.) Com o mapa em mãos, agora você pode ver o layout do piso do Palácio do Pântano pressionando X, o que ajudará você a se orientar neste labirinto de vários cômodos.

Volte para a sala anterior pelo mesmo caminho. Agora que você tem o mapa, seu próximo objetivo é outra pequena chave.

Tecla #2

De volta à sala grande (com a cabeça da Medusa), procure quatro potes de caveira agrupados aproximadamente no centro. Abaixo o pote de caveira mais ao sul você descobrirá uma pequena chave escondida. Levante o crânio e pegue a segunda chave pequena (Chave nº 2). Esta chave abre a porta do lado oeste da mesma câmara. (Especificamente, é a porta trancada na parede esquerda, um pouco ao sul de onde você entrou nesta sala.) Use a Chave nº 2 para destrancar a porta oeste e siga por ela.

Você emerge em um corredor que rapidamente se abre para outra câmara sombria. Aqui você é apresentado a um novo perigo no meio da sala: uma esfera amarelo-alaranjada conhecida como Yomo Medusa (semelhante às cabeças de pedra da Medusa). Ele permanece parado, mas disparará uma bola de fogo em você toda vez que você balança sua espada. Além disso, um par de esqueletos Stalfos e algumas águas-vivas flutuantes Bari vagar por esta área. Bari Vermelho As medusas são especialmente perigosas – elas se carregam periodicamente com eletricidade e, se atingidas pela espada, tendem a se dividir em duas pequenas bolhas chamadas Biri. É melhor evitar as Bari Vermelhas até que descarreguem ou usar um método mais seguro para matá-las.

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Proceda com cautela: você pode optar por lutar contra o Stalfos e Bari (o Stalfos Elas irão se esquivar dos seus ataques e, ocasionalmente, lançar ossos quando estiverem à distância; uma boa estratégia é atirar um vaso nelas ou atingi-las com flechas para destruí-las rapidamente. Se você lutar, tente não golpear com sua espada diretamente na linha de visão do orbe da Medusa, nem se mover entre suas bolas de fogo. Desvie dos tiros da Medusa conforme necessário – eles viajam em linha reta e podem ser bloqueados com seu escudo se você estiver de frente para eles.

Faça o seu caminho para o lado esquerdo (oeste) desta sala. Lá, você encontrará uma escada que leva descendente em uma área subterrânea. Desça estes degraus para Porão 1 (B1) do Palácio do Pântano. Na base da escada, passe pela porta no parede norte para uma pequena sala.

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No centro da sala está um único pote de caveira. Levante-o para revelar o terceira chave pequena (Chave nº 3). Recolha o seu prêmio e volte atrás. sul para a sala anterior no B1. Há uma porta trancada no lado norte, em uma saliência superior. Suba a escada curta no canto nordeste da sala para chegar a esta saliência mais alta (logo acima de onde está o orbe da Medusa). Use a Chave nº 3 para destrancar a porta norte suba aqui e siga em frente.

Tecla #3

Isso leva você a uma câmara estreita contendo outra grande alavanca mecanismo e uma fileira de blocos azuis e laranja não elevados. Observe os blocos coloridos interruptor de cristal do outro lado dos blocos: você pode atacá-lo com sua espada ou bumerangue, mesmo através da barreira. Por enquanto, deixe o interruptor de lado – você precisará abaixar os blocos mais tarde, mas não ainda. Primeiro, lide com quaisquer ameaças imediatas: um Stalfos pode cair do teto aqui. Retire-o rapidamente. Você também verá uma formação de Moles (pequenos pinos saindo do chão) bloqueando o acesso à alavanca. Equipe seu Martelo Mágico e esmagar todas as toupeiras para abrir caminho. Feito isso, posicione-se. Link no lado direito da alavanca do piso e empurre para a esquerda (Link (Vai agarrá-lo e empurrá-lo ao longo do trilho). Você ouvirá um estrondo profundo quando isso ativar outra comporta. A água começará a jorrar pelos canos, alterando o nível da água em mais uma parte da masmorra.

Antes de sair desta sala, observe a parede bombardeável no lado oeste. Se precisar de suprimentos, você pode bombardear essa parede para acessar um pequeno armário contendo alguns itens (alguns potes com um vermelho rupee e uma bomba). Não é essencial, então pule-o se você estiver em boa forma.

AQUI voltar para o sul para a sala anterior (a sala da Medusa). Graças à alavanca que você puxou, a água agora está fluindo para esta área. O chão seco na metade inferior da sala se transformou em uma piscina, elevando o nível da água. Pule na água (agora é fundo o suficiente para nadar) e nadar para o oeste lado, onde você pode subir uma escada até uma saliência que antes não conseguia alcançar completamente. A partir desta saliência, siga oeste pela porta para a próxima seção principal da masmorra.

Bússola

Você chega em um grande câmara central do Palácio do Pântano. Esta sala de vários níveis servirá como um centro para grande parte da masmorra. É um espaço amplo com água fluindo por canais e várias portas se ramificando. O som de cachoeiras correndo ecoa aqui – olhando para cima, você percebe aberturas perto do teto por onde água (e até peixes) às vezes entram. Aliás, fique atento: ocasionalmente, uma Pirogusu (um inimigo grotesco, parecido com um peixe verde) saltará desses buracos e começará a nadar atrás de você na água. Se um Pirogusu aparecer, nade para longe para evitá-lo ou atire rapidamente nele com uma flecha ou bumerangue antes que ele possa se chocar contra você.

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Da entrada no lado leste por onde você entrou, entre na água rasa e siga até o meio da parede sul desta grande câmara. Você verá uma porta lá. Passe por esta porta sul para uma série de salas adjacentes onde se encontra a Bússola.

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Além da porta sul, prossiga leste através de um pequeno corredor, então sul por outra porta para uma pequena sala cheia de água. Continue sul e oeste, dando a volta para mais uma câmara. Esta sequência essencialmente o leva a uma sala no lado oeste do centro. Nesta última sala, você encontrará alguns blocos em águas rasas e uma porta norte fechada. Não há inimigos aqui – apenas um quebra-cabeça: empurre o bloco mais baixo (o mais próximo do fundo da sala) para a direita. Ele desliza sobre um interruptor escondido sob a água, acionando um mecanismo secreto. Com um estrondo, um baú de tesouro aparece no centro da sala! Abra-o para obter o Bússola do Palácio do Pântano. Agora você pode ver a localização do chefe e os baús restantes no seu mapa de masmorra.

Depois de pegar a bússola, passe pela porta norter de volta para a grande câmara central.

Tecla #4

De pé novamente na câmara central (agora no lado oeste), você se encontra em uma saliência elevada com uma escada que leva ainda mais alto à sua esquerda. Pegue esta escada sudoeste suba até a borda superior e passe pela porta ali. Você entrará em uma pequena sala com alguns inimigos - provavelmente um Bari Azul geleia e talvez uma Anti-Fada (um espírito de bola de fogo giratória que drena magia e saúde se te tocar). Se uma Anti-Fada estiver orbitando a sala, você pode jogar Pó Mágico nela para transformá-la em uma fada útil, ou simplesmente evitá-la. Derrote ou desvie dos Bari Azuis (eles são menos perigosos que os vermelhos; um único golpe de espada destruirá um Bari Azul, ou você pode usar o Hookshot para matá-lo instantaneamente).

Prosseguir oeste e descendo as escadas nesta sala. Você se encontrará em uma pequena área fechada com blocos à esquerda. (Esses blocos não podem ser movidos, então não se preocupe com eles.) Vá através da porta na parede norte para entrar em um armário secreto. Lá dentro, você verá um pote de caveira solitário. Levante o crânio para revelar uma chave pequena embaixo. Isto é Tecla #4. Pegue e depois volte: vá sul pela porta para retornar à sala anterior, depois suba as escadas novamente e saia pela porta para a câmara central novamente.

Agora você tem outra chave em mãos. De volta à grande sala central, pule da borda (ou desça) para o andar principal. Vá para o canto noroeste da câmara central, onde você encontrará outra escada que leva a uma saliência alta e uma porta trancada na parede norte. Suba as escadas a noroeste e use a Chave nº 4 para destrancar a porta. parede norte Aqui. Preparem suas armas – além desta porta há outra sala de mecanismos.

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Chave Grande

Dentro desta sala, você vê uma configuração familiar: uma alavanca de piso e um quebra-cabeça de interruptor de cristal, muito parecido com o anterior. Imediatamente à sua esquerda, há um azul-alaranjado interruptor de cristal atrás de uma barreira baixa. Há também blocos azuis elevados no chão, bloqueando alguns caminhos, e blocos laranja abaixados (ou vice-versa, dependendo das suas ações anteriores).

Aperte o interruptor de cristal uma vez (use sua espada ou bumerangue) para que o blocos azuis descem e os blocos laranja aparecem. Isso abre caminho para a alavanca. Caminhe até o grande alavanca no lado esquerdo da sala. Como antes, fique do lado direito e empurre-o esquerda para acioná-lo. A água irá subir, inundando mais uma parte da masmorra (você notará mais tarde que um estreito canal na parte sudoeste da sala central agora está cheio). Antes de sair, aperte o interruptor de cristal novamente para alternar de volta – você quer o blocos azuis levantados (azul para cima) e blocos laranja abaixados depois de esta sequência. Esta configuração é crucial para acessar a Big Key em breve.

Verifique novamente se os blocos azuis estão levantados ao sair. Agora volte: vá de volta pela porta para o leste, retornando à grande câmara central.

Você deve notar uma mudança imediata: o canal raso no lado sul Esta sala (que antes estava vazia) agora está inundada, graças à alavanca que você puxou. Este canal vai da plataforma central até uma porta no lado sudoeste. Antes, era muito baixo para atravessar, mas agora... Link pode nadar através dele. Volte para a extremidade sudoeste da sala central e entre pela porta ali, que leva àquela estreita passagem inundada. Pule na água e nade para oeste através do canal para o lado oposto. Suba na saliência mais distante e passe pela porta para o oeste.

Agora você está em uma sala alta com uma mistura de águas rasas e vários níveis. Pode haver alguns inimigos aqui (talvez um Bari Azul or zols aparecendo do chão). Observe o layout: diretamente à sua frente, há três blocos agrupados, e uma escada é visível em uma saliência mais alta no canto superior esquerdo.

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Em águas rasas, empurre o bloco mais ao sul para a esquerda. Ele sairá do seu caminho. Agora empurre o bloco central (aquele logo acima daquele que você moveu) para cima. Isso abre um caminho para o lado esquerdo da sala. Ande oeste passando por onde estavam os blocos, então vá subindo a pequena escada para a plataforma da esquerda. A partir desta plataforma, continue subindo pela porta na parede norte para o próximo nível.

Você ascendeu a 2F (segundo andar) do Palácio do Pântano, em uma câmara semelhante a um sótão. O ar é um pouco mais seco aqui, e você imediatamente percebe muitos inimigos povoando este espaço. Algumas medusas vermelhas de Bari pulam por perto, e uma ou duas Antifadas circulam pela sala. Mantenha a guarda alta.

Diretamente na sua frente ao entrar nesta sala há uma única bloco móvel. Empurre este bloco para a direita para tirá-la do seu caminho. Agora, você precisa alcançar um grande buraco quadrado no chão, na parte nordeste da sala (você provavelmente o verá perto de um grupo de potes de caveira e onde algumas Antifadas estão flutuando). Cuidado com as Antifadas; tente atraí-las para longe ou use Pó Mágico se quiser transformar uma em uma fada da cura.

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No canto nordeste, você encontrará um bloco adjacente ao grande buraco. Empurre esse bloco para cima ou para baixo – basta empurrá-lo para fora do caminho para que o buraco fique livre para você cair. Uma vez que ele for movido, pule no buraco daquele canto. Link cai de volta ao primeiro andar, aterrissando em uma plataforma elevada.

Você está agora em uma plataforma estreita em uma pequena sala no 1º andar. Logo à sua frente, há um grande baú de tesouro – e como você caiu de cima, está do lado correto daqueles blocos azuis elevados que vimos antes. Parabéns, agora você pode abra o baú para reivindicar a Chave Grande! A Chave Grande é um item essencial que abre as grandes portas trancadas e o grande baú do tesouro da masmorra.

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Com a Chave Grande em mãos, volte pela porta a oeste e desça da saliência para retornar ao nível do solo. É hora de pegar o tesouro especial da masmorra.

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Hookshot Adquirido

Retorne para câmara central (Use a porta no lado leste da sala em que você caiu, que leva de volta ao centro principal). No meio da sala central, há uma plataforma elevada acessível por duas pequenas escadas. Suba até esta plataforma central, onde você encontrará o ornamentado Big Chest esperando. Use a Chave Grande para destranque o baú grande e abri-lo. Lá dentro, você obtém o Hookshot!

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Item: Hookshot

Este item lendário é um gancho de corrente longa que pode se prender a vários objetos. Quando se prende a madeira (como baús, vasos ou blocos) ou a certas superfícies, ele puxa o objeto. Link através de lacunas imediatamenteVocê também pode usá-lo para pegar itens distantes (como puxar um rupee ou com o coração nas mãos). Notavelmente, o Hookshot É uma arma fantástica contra muitos inimigos: atordoa a maioria dos monstros e irá destruir os mais fracos imediatamente – por exemplo, ele pode matar a irritante água-viva Bari com um único golpe, a uma distância segura.

Reserve um momento para se familiarizar com o HookshotVocê precisará dele imediatamente para as próximas chaves e áreas da masmorra.

Tecla #5

Ainda de pé na plataforma do grande baú, olhe em direção ao zona leste da câmara central. Você verá uma pequena saliência isolada com um vaso em forma de crânio sobre ela. Essa saliência está muito longe para pular – mas agora é Hookshot tempo! Vire-se para o leste e fogo o Hookshot no vaso de crânio. O HookshotA corrente dispara, agarra o crânio e puxa. Link através do vão, depositando você em segurança na borda. O crânio ao qual você se agarrou agora está do seu lado; levante-o para revelar uma pequena chave escondida embaixo. Pegue isso quinta chave pequena (Chave nº 5).

Após pegar a chave, pule da borda para a água (ou Hookshot (Volte para a plataforma central, se preferir). Em seguida, vamos para o lado norte da grande câmara. Suba de volta para a plataforma central com o grande baú (use a escada, se necessário). Daqui, caminhe até... borda norte da plataforma, logo acima de onde estava o grande baú.

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Olhe para o norte: do outro lado da água, você verá uma fileira de vasos em forma de crânio em uma saliência, guardando a entrada para uma porta trancada no centro da parede norte. Use o Hookshot de novo - mire em um dos potes de caveira naquela saliência ao norte e fogo. O Hookshot Vai agarrar a caveira e te puxar pela água até a borda. (Se a tela não rolar o suficiente para mostrar as caveiras devido ao tamanho da tela do SNES, basta avançar um pouco – na versão para Game Boy Advance, a tela é ligeiramente cortada, então talvez você precise se posicionar.) Link (Avance com cuidado até que os vasos fiquem visíveis.) Agora que você está na borda norte, use a Chave nº 5 para destrancar o porta no centro da parede norte. Entre na próxima sala.

Tecla #6

Você entra em uma sala que parece espelhar a do outro lado. A porta se fecha com força atrás de você. À sua esquerda, há uma panela escondendo uma pressão. interruptor de chãoAo levantar o pote, você verá o interruptor – mas ele não se abaixa sozinho. Este quebra-cabeça é bem conhecido: você precisa segurar o interruptor para manter as portas próximas abertas. Felizmente, há uma estátua por perto. Empurre ou puxe a estátua para o interruptor do chão e isso o pesará, fazendo com que duas portas se abram com um clique: uma bem ao seu lado (na parede esquerda) e outra do outro lado da sala, no lado direito.

A porta perto do interruptor (à esquerda) simplesmente leva de volta ao ponto central (é efetivamente um atalho ou uma saída). Ignore isso. Em vez disso, vá para o lado direito da sala. A porta na parede leste agora está aberta (há 2 portas aqui — use a da esquerda); passe por ela para continuar adentrando o palácio.

Na próxima área, siga em frente e desça a escada que leva para baixo para B1. Este porão é, na verdade, o nível inferior da área que você acabou de deixar e contém um mecanismo de drenagem. No centro, há outro grande alavanca de piso como os que você viu. Também há água na altura da cintura cobrindo o chão aqui. Vá para o lado direito da alavanca e empurre para a esquerda. Link Ele puxa a alavanca e ela se encaixa no lugar, desencadeando um escoamento massivo. Toda a água desta sala (e das salas adjacentes) jorra; você efetivamente drenou a água de toda a metade oeste da masmorra. Há pouco você estava nadando aqui – agora você está em pé no chão de ladrilhos úmidos com água escorrendo pelas grades.

Desça a escada até a bacia recém-drenada e siga esquerda (oeste) para a próxima sala. Esta grande sala ficava logo ao sul da porta do chefe, e drená-la era crucial. Corra todo o caminho até o extremo sul do reservatório vazio e passe pela porta no parede sul.

Você encontrou uma câmara do tesouro escondida. É uma sala opcional, mas vale a pena a rápida parada para pegar suprimentos. Lá dentro, você encontrará alguns potes de caveira e dois baúsAbra-os para coletar uma pilha de rupees (totalizando 40 rupees) e talvez algumas flechas ou bombas debaixo das caveiras. Se sua saúde estiver baixa, você também pode encontrar um coração debaixo de uma das caveiras. Depois de coletar os itens, retorne. norte pela porta para a grande sala drenada anterior.

Agora atravesse para o extremo norte desta sala comprida. Você verá uma fileira de seis blocos no chão. Empurre o terceiro bloco da esquerda para a direitaEle se move e revela um baú escondido. Este baú contém alguns rupee(Uma pequena recompensa para os observadores – podem pegá-las se quiserem). Mais importante ainda, ao longo da parede norte, a água escorre de várias cabeças esculpidas. A maioria delas são apenas decorações de parede, mas uma delas esconde uma passagem secreta. Caminhe pela cachoeira isso é segundo da direita – é uma parede ilusória. Você passará diretamente pela cachoeira e encontrará uma porta escondida atrás dela.

Suba a escada ao norte e depois suba as escadas novamente até o 1º andar. Isso o levará a um corredor em uma saliência superior. Cabeça para baixo (sul) uma tela por este corredor. Agora você está com vista para a sala do reservatório, antes inundada – só que agora está drenada, mostrando o chão vazio abaixo. Caminhe para frente e pule da saliência para a área abaixo. Uma piscina profunda de água permanece aqui no lado leste (esta seção não foi drenada), e você mergulha com um respingo.

Agora você está nadando na última sala cheia de água antes do chefe. Esta sala ampla tem fortes correntes e alguns inimigos à espreita. Imediatamente, um cardume de Tectitas Aquáticas (também conhecido como Pirogusu) podem começar a convergir para você. Essas criaturas azuis assustadoras, de olhos esbugalhados, nadam rapidamente e tendem a se aglomerar perto de escadas para atacá-lo enquanto você sobe. Para evitar ser dominado, é inteligente nade imediatamente para o lado direito (leste) da sala ao pousar na água. Lá você encontrará uma saliência baixa com um pote de caveira. Suba a escada até esta pequena plataforma. Rapidamente levante o crânio para revelar o sexta e última pequena chave (Chave nº 6) embaixo dela e pegue a chave.

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Há também um parede norte rachada em uma saliência aqui. Se precisar de recuperação, você pode bombardear esta parede para revelar uma sala de fadas (contém algumas fadas ou corações em vasos, úteis antes do chefe). Caso contrário, não precisa, a menos que esteja ferido.

Depois de ter a Chave nº 6, pule de volta para a água e nadar para o oeste (contra a corrente suave) para o lado esquerdo da sala. Você verá uma porta trancada na parede oeste, em uma plataforma baixa. Suba usando a escada ali. Use a Chave nº 6 para destranque esta porta e passar. Isso leva diretamente a um pequeno corredor que se conecta ao Câmara do chefeSe você tiver alguma necessidade de última hora (como usar uma poção ou capturar uma fada), faça-o agora. Quando estiver pronto, vá norte através da porta ornamentada para enfrentar o chefe da masmorra.

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Chefe: Arrghus – Estratégia de Batalha

Ao entrar na câmara do chefe, a porta se fecha e você fica com água até os joelhos em uma piscina redonda. Da água surge Arghus, uma criatura colossal, semelhante a uma água-viva, com um olho só. Seu enorme olho central o encara de dentro de um aglomerado de pequenas bolhas laranja. Esses cerca de vinte lacaios em miniatura, chamados Arrgi, orbitam Arrghus em um anel protetor.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

Enquanto Arrghus estiver cercado por esses Arrgi, ataques diretos ao seu corpo não o machucarão. A sala em si tem um fundo raso de água, o que tornará seus movimentos um pouco mais lentos, mas você ainda será ágil o suficiente para se esquivar e manobrar.

Fase 1: Destruindo o Arrgi

Equipe imediatamente seu novo Hookshot – Esta é a chave para quebrar a defesa de Arrghus. Mantenha uma distância média do chefe enquanto ele se move lentamente pela sala. Um por um, ataque os Arrgi que estão orbitando: fogo o Hookshot em um Arrgi próximo para se agarrar a ele e arrancá-lo de Arrghus. O Arrgi puxado ficará momentaneamente atordoado (e ficará azul) ao pousar na sua frente. Rapidamente corte-o com sua espada duas vezes para destruí-lo.

Cada Arrgi leva dois golpes com o Master SwordTrabalhe metodicamente: Hookshot Um Arrgi, corte-o em pedaços, depois afaste-se de Arrghus, se necessário, e repita o processo. Preste atenção ao seu espaçamento; Arrghus ocasionalmente gire seu Arrgi restante em um círculo amplo para fora como uma barreira giratória de navalha. Recue quando vir que eles estão girando para evitar ser atingido. O Arrgi então se retrai de volta para o chefe.

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Além disso, o próprio Arrghus ficará vagando pela sala tentando esbarrar em você, então não fique muito perto do corpo dele. Continue usando o Hookshot Para eliminar todos os pequenos aglomerados orbitando, se você se encontrar cercado, mova-se para um local aberto na piscina – você pode até correr entre os Arrgi quando eles se espalharem, apenas evite tocá-los diretamente. Com paciência, o número de Arrgi diminuirá até que você os elimine completamente. cada um até o último. Depois que todos os lacaios se foram, Arrghus solta um grito de raiva e muda de tática.

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Fase 2: Arrghus Liberado

Sem suas bolhas protetoras, Arrghus adquire uma cor vermelho-rosada e inicia um ataque mais agressivo. O olho gigante irá saltar alto no ar, desaparecendo da tela por um segundo. Está tentando te esmagar de cima! Corra (ou nade) para fora do caminho até que Arrghus caia na água. Ao pousar, ele sempre saltará em direção a um canto da sala (geralmente indo primeiro para o canto inferior direito), então começa patinando rapidamente ao redor a piscina, ricocheteando nas paredes em um padrão diagonal. Imagine como se fosse uma bola de pinball gigante correndo pela sala. Agora é sua chance de danificá-la – sempre que Arrghus se aproximar de você, bata nele com sua espada. O Master Sword Vai machucá-lo, e você deve conseguir acertar um ou dois golpes a cada passada se se posicionar bem. Depois de alguns segundos se movimentando em alta velocidade, Arrghus vai parar e repetir o ciclo: pular, cair com força e depois se movimentar rapidamente.

Fique alerta e continue se movendo. Se você estiver diretamente abaixo de Arrghus quando ele descer, pode ser difícil esquivar, então observe sua sombra na água para avaliar onde ele cairá. Esteja ciente também de que, nesta fase, Arrghus pode disparar projéteis rápidos em forma de agulha ou gotas d'água, mas estes são relativamente raros e frequentemente ignorados se você estiver circulando pela sala. Concentre-se em dando golpes de espada quando chega perto. Demora aproximadamente 8 sucessos com o Master Sword para derrubar Arrghus de vez. Após sofrer o suficiente, Arrghus brilhará e explodirá em um mergulho espetacular, finalmente derrotado.

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Com o chefe derrotado, a porta da sala se abre novamente e um Heart Container A gota cai na água rasa onde Arrghus pereceu. Pegue-a para aumentar sua vida em um coração – este deve ser seu sexto coração cheio. Heart Container adquirido na aventura até agora (se você seguiu a ordem padrão das masmorras), sem contar as peças. Junto com ele desce um objeto brilhante. CristalPegue o cristal para libertar a segunda das Sete Donzelas. Uma agradecida Donzela da Sabedoria falará com você: ela lhe agradecerá por derrotar o mal que espreita aqui e o lembrará de que há outras donzelas para resgatar antes que você possa desafiar Ganon. Após o diálogo, ela o teletransportará para fora do Palácio do Pântano.

Você emerge de volta ao pântano do Mundo Sombrio, vitorioso. O Palácio do Pântano está completo e agora você possui o poderoso Hookshot, o que será inestimável para alcançar novas áreas.

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Pedaço de Coração #19

Com o Hookshot Com isso em mãos, você agora pode reunir diversos tesouros antes inacessíveis em HyruleUm prêmio opcional agora disponível é Pedaço de Coração #19 em nossa sequência de coleção 100%. Esta peça de coração está localizada no base da Montanha da Morte no Mundo das Trevas – especificamente, em uma saliência alta ao sul do Mundo das Trevas Loja de Itens (que no Mundo da Luz é a Loja de Poções Mágicas a leste da Floresta Perdida).

Se você ainda não esteve nessa área: use a Flauta (se a tiver) para se teletransportar para Kakariko (Mundo da Luz), depois entre no Mundo das Trevas pelo portal noroeste e siga para o leste, onde ficaria a Cabana da Bruxa. Ao sul da Loja de Itens do Mundo das Trevas (a leste do Floresta de Esqueletos região), você verá um Pedaço de Coração tentadoramente sentado em uma saliência alta de um penhasco – mas não poderá pegá-lo de fora.

Para reivindicá-lo, insira o caverna no nível do solo, perto daquela saliência. Lá dentro, você passará por uma pequena passagem. É escuro e cavernoso, com alguns inimigos e obstáculos: imediatamente, você encontrará alguns Besouros de capacete em plataformas estreitas. Use seu escudo ou espada para empurrá-los para os buracos ou passe por eles com cuidado. Eles tentarão atacar, então enfrente-os de frente com o escudo levantado se precisar bloquear, e então ataque.

Swamp Palace in the Dark World lies south of the Bomb Shop (the Dark World equivalent of Link’s House). Before you can enter this water-themed dungeon, you must first alter the water flow in its Light World counterpart. Make sure you have Zora’s Flippers at this point – this is the first dungeon that requires the ability to swim.

Suba as escadas para o segundo andar da caverna. Aqui você encontrará uma grande abertura que o separa da saída. Do outro lado da abertura, encontra-se um vaso solitário em forma de crânio. Este é um trabalho perfeito para o Hookshot: alinhe com o crânio e Hookshot através do vazio mirando no pote. Você será puxado para o outro lado do vão.

Continue para o sul. Você verá uma grande Pára-choque Em um corredor estreito, um obstáculo que te joga para trás se você tocá-lo. Equipe a Capa Mágica, pois você não consegue passar por ali normalmente. Ative a Capa Mágica para ficar invisível/intangível e ande em linha reta através do para-choque com segurança (isso usa energia mágica, mas apenas por um breve momento). No final da caverna, pegue a porta de saída. Você emergirá lá fora na saliência alta onde o pedaço do coração repousa! Vá até lá e pegue Pedaço de Coração #19.


Com o Palácio do Pântano limpo, você resgatou outra donzela e obteve o Hookshot, abrindo novos caminhos tanto no Mundo das Trevas quanto no Mundo da Luz. Seu próximo destino provavelmente é o misterioso Caveira Madeira no noroeste do Mundo Sombrio, ou você pode optar por explorar em busca de mais melhorias agora que pode atravessar vãos com o HookshotBoa viagem, herói de HyruleBoa sorte na próxima etapa da sua aventura! (A jornada continua em Caveira Madeira masmorra, onde quebra-cabeças ainda mais complicados e inimigos temíveis aguardam.)

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