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Escolha sua aventura

Passo a passo do Domínio da Gárgula – A Link to the Past

A Link to the Past Passo a passo de conclusão de 100%
  • Resgate da Princesa Zelda : Infiltrar Hyrule Castelo para resgatar Zelda e dar início ao Linka jornada épica de.
  • Palácio oriental : Resolva as armadilhas dos Cavaleiros Armos na sua primeira masmorra para reivindicar o Pingente da Coragem.
  • Palácio do Deserto: NaviAtravesse as areias movediças do portão e derrote Lanmolas para ganhar o Pingente do Poder.
  • Torre de Hera: Suba a Torre da Montanha da Morte para obter a Pérola da Lua e o pingente final.
  • O processo de Master Sword & Hyrule CasteloReivindique o Master Sword, confronte Agahnim e coloque seu destino em movimento.
  • Palácio Escuro: Explore o Palácio do Mundo Sombrio e liberte a primeira Donzela da escuridão.
  • Exploração do Mundo da Luz: Desbloqueie teletransportes, colete corações e prepare-se para masmorras mais profundas do Mundo Sombrio.
  • Palácio do Pântano: Use os blocos do Cajado de Somaria para navegar pelo pântano tóxico e resgatar outra Donzela.
  • Caveira Madeira: Descubra túneis e quebra-cabeças escondidos entre as árvores de caveira para libertar uma donzela presa.
  • Domínio da Gárgula: Entre pela estátua do forcado, proteja a luva do Titã e derrote o ladrão cego.
  • Palácio de gelo: Atravesse pisos gelados, ganhe Blue Mail e derrote um inimigo congelante.
  • Lamaçal da Miséria: Mestre Cana de Byrna e Medalhão de Éter para resgatar outra Donzela no atoleiro.
  • Rocha da tartaruga: Enfrente os perigos do vulcão e resgate a última Donzela nesta fortaleza vulcânica.
  • Torre de Ganon : Escale a manopla de armadilhas e minichefes da torre para lutar contra Agahnim.
  • Pirâmide do Poder: O confronto final com Ganon.

Saindo da Floresta da Caveira, você se encontra novamente sob um céu aberto. Seu próximo destino é a Vila dos Párias – a contraparte do Mundo Sombrio da Vila Kakariko – localizada ao sul da floresta. Da saída da floresta, siga para o sul em direção às ruínas da vila, onde prédios dilapidados e habitantes estranhos substituem as casas aconchegantes do Mundo da Luz. A "praça da cidade" exibe uma estátua sombria de uma gárgula com chifres onde antes ficava o antigo cata-vento. Esta estátua marca a entrada para a quarta masmorra do Mundo Sombrio, conhecida como Domínio da Gárgula (ou Cidade dos Ladrões). Aproxime-se da estátua no centro da cidade e segure o forcado da gárgula. Com um puxão forte, você o arranca, e a fachada da gárgula se abre para revelar uma escada que desce para a escuridão. É hora de mergulhar no covil dos bandidos.

Tesouros rápidos: mapa, bússola e chave grande

Ao contrário de Skull Woods, Thieves' Town é felizmente compacta – na verdade, a masmorra joga todos os seus itens essenciais em você logo nas primeiras salas. Da entrada, pule da borda para a primeira grande câmara. O chão aqui é uma grade de passarelas estreitas e áreas mais baixas, patrulhadas por répteis. Zazak Inimigos. Os Zazaks azuis se movem preguiçosamente, mas cuidado com os Zazaks vermelhos – eles cospem bolas de fogo à vista, que nem mesmo seu Escudo Vermelho consegue bloquear.

Você também verá saltos zols, elétrico faíscas correndo pelo chão e escondido Vigas de coelho espreitando sob as passarelas, prontos para te transformar em um coelho se eles baterem. Mantenha os olhos abertos e mova-se com cautela. Diretamente ao norte da entrada, você verá um baú de tesouro à vista de todos depois de apenas alguns passos. Abra-o para obter o Mapa da Masmorra para o Domínio da Gárgula.

Com o mapa em mãos, siga para o leste através do labirinto de passarelas e suba pela porta para a próxima sala. Imediatamente vire à direita (leste) novamente, no que parece ser a terceira sala grande – uma continuação do labirinto. Em seguida, siga rapidamente para o sul, para uma quarta câmara. (Essas quatro primeiras salas se conectam em um loop, formando um bloco no seu mapa.)

Ao entrar na sala ao sul, pare por um momento; um Raio de Coelho escondido está logo ali na esquina e se apagará contra a parede se você esperar um segundo. Agora siga para o sul. Na parte inferior desta sala, você encontrará uma escada que leva às passarelas altas. Suba por ela e navegue pelas bordas superiores no sentido anti-horário ao redor de um fosso largo. No canto sudeste, um baú aguarda na passarela elevada. Abra-o para reivindicar o Bússola da Cidade dos Ladrões.

Com o mapa e a bússola protegidos, resta apenas a Chave Grande. A boa notícia: ela está extremamente perto. Do baú da bússola, desça pela borda à esquerda, aterrissando de volta no térreo. Você deverá estar de volta à primeira sala perto da entrada, mas agora no lado oeste. Escondido em um canto aqui está outro baú de tesouro que não estava acessível antes. Abra-o para obter a Chave Grande. Assim, você tem todos os três itens principais da masmorra em poucos minutos após entrar! Os verdadeiros desafios de Thieves' Town não estão em encontrar as chaves, mas em navegar pelas armadilhas e por um quebra-cabeça tortuoso envolvendo o chefe.

A Célula Vazia e a Chave para as Células

Agora que você tem a Chave Grande, pode desbloquear novas áreas. Volte para o leste, para a sala onde adquiriu a bússola, e depois siga para o norte. Esta câmara é um corredor em forma de L iluminado por fileiras de tochas. Um par de esqueletos Stalfos Pule por aí, mas eles são fáceis de derrotar. Use sua Chave Grande para destrancar a porta norte e passar por ela.

Antes de sair deste corredor, certifique-se de levantar o crânio no canto nordeste. Escondido embaixo está Chave pequena nº 1 para a Cidade dos Ladrões. Pegue-a e volte para o extremo sul do salão iluminado por tochas. Use a chave pequena para destrancar a porta oeste e entrar.

Você entra em uma câmara apertada, segmentada por pequenas alcovas. Um par de verdes Zazaks espreitam aqui junto com uma armadilha giratória de Winder, mas você pode escapar sem lutar se for cuidadoso. Continue para oeste até a próxima área. Agora o tema da masmorra muda: o chão é forrado com correias transportadoras que o puxam em direção a fileiras de espinhos (armadilhas) em uma das extremidades. Programe seus movimentos para evitar ser empurrado contra os espinhos.

Você encontrará dois estranhos inimigos vermelhos chamados Gibos pulando por aí. Gibos são um grupo curioso – consistem em uma casca externa invulnerável e um pequeno núcleo vulnerável que ocasionalmente se separa e vagueia antes de se juntar ao corpo. Eles são mais irritantes do que mortais. Geralmente, é melhor evitá-los sempre que possível, pois derrotá-los pode ser tedioso (acerte o núcleo com sua espada quando estiver exposto). Manobre pela primeira sala da esteira e siga para oeste.

A sala seguinte apresenta uma esteira rolante ainda mais longa, com vários Gibos, armadilhas voadoras e outro Winder para desviar. Empurre rio acima contra o piso móvel, ziguezagueando para evitar os perigos, até chegar ao topo. Saia pela porta norte.

Nesta próxima câmara, você se depara com uma porta trancada no lado leste. É aqui que entra a sua segunda chave – mas primeiro você precisa encontrá-la. Há uma caveira solitária no centro da sala. Cuidado: um Zol (lodo gelatinoso) espreita invisível por perto e aparecerá quando você se aproximar. Retire-o e levante a caveira para revelar Chave pequena nº 2. Guarde a chave no bolso. Você também verá um azul-alaranjado Interruptor de Cristal aqui. Bata no interruptor de cristal com sua espada ou bumerangue para mudá-lo de laranja para azul, o que abaixa os blocos azuis na masmorra (e levanta os blocos laranja).

Isso abrirá novos caminhos à frente; aliás, você não precisará mais dela em laranja nesta masmorra, então deixá-la em azul é o ideal. Observe que trocá-la também libera as lâminas voadoras presas nesta sala, então esteja pronto para se esquivar assim que acionar a alavanca. Agora use sua chave pequena recém-adquirida na porta leste e suba as escadas – estranhamente, para a luz do dia!

Você emerge acima do solo no que parece ser a fundação de um prédio em ruínas dentro da vila. Aproveite o breve ar fresco, mas criaturas hostis ainda abundam. Imediatamente, um inimigo veloz, semelhante a um lagarto, chamado Zumbido (essencialmente um rato mais resistente do Mundo Sombrio) corre em sua direção. Eles são rápidos, mas podem ser eliminados com alguns golpes de espada. Ignore a tentadora alavanca na parede norte – na verdade, é uma armadilha que fará com que a sala seja inundada de inimigos (um enxame de peças voadoras) se você puxá-la. Em vez disso, observe os dois crânios entre os blocos azuis abaixados. Abaixo do crânio mais à direita, há uma pressão interruptor de chão. Pise nela e você ouvirá uma porta se destrancando. A porta na extremidade leste desta câmara agora está aberta. Passe por ela para a próxima área.

Você se encontra em um longo corredor dividido por uma transição de tela. Vários outros inimigos Buzz patrulham o local. Dispare (Botas de Pégaso) ou corra rapidamente, tomando cuidado para não ser dominado pelo grupo de lagartos. Na segunda metade do corredor, elimine todos os Buzzes para poder resolver o próximo quebra-cabeça com segurança. No canto sudeste, um baú contém alguns itens extras. Bombas caso você esteja fora.

Você precisará de uma Bomba para o próximo passo. Ao longo da parede norte, há um trecho visível do piso iluminado por um raio de sol vindo de uma janela alta. Posicione-se logo abaixo desse piso rachado e ensolarado. Coloque uma Bomba no chão, pegue-a rapidamente e jogue-a de forma que ela caia no piso frágil, bem onde a luz incide. Ao explodir, ela abre um buraco no piso, permitindo que a luz do sol incida sobre o cômodo abaixo.

Você acabou de iluminar o covil do chefe – algo lhe diz que Blind the Thief (o chefe da masmorra) não vai gostar disso. Com esta tarefa concluída, você está quase pronto para enfrentar o chefe, mas primeiro precisa... find o chefe... ou melhor, a donzela que não está em lugar nenhum lá em cima.

Resgatando a (falsa) donzela

Saia do corredor ensolarado voltando para oeste, atravessando o longo corredor infestado de zumbidos e descendo as escadas até o andar da esteira rolante. O Interruptor de Cristal que você acionou anteriormente agora está azul, o que significa que você pode pegar um atalho: da sala da esteira, em vez de voltar pelo caminho mais longo, saia pela porta leste, agora aberta (que antes estava bloqueada por peças laranja). Isso o levará direto para o corredor logo antes da área da prisão. Passe pela porta a leste.

Você entrará em uma sala coberta por esteiras rolantes. Mova-se com cuidado até a porta norte e desça as escadas para acessar o segundo nível do porão. Derrote os inimigos e levante o bloco. Continue para o sul, em direção a uma nova seção do porão.

Atravesse a esteira rolante em direção ao sul e entre pela porta a leste. Você chegará ao que parece ser um bloco de celas de masmorra – uma série de corredores escuros de prisão repletos de salas gradeadas. Dois Zazaks vermelhos guardam esta área, mas você pode despistá-los nos corredores sinuosos. NaviPortão para o extremo direito do bloco de celas (primeiro indo para o sul, depois para o leste pelo labirinto). Na última cela, você descobre um jovem solteira com longos cabelos laranja esperando atrás das grades.

Esta deve ser uma das descendentes sequestradas dos sete sábios! Estranhamente, ela não está presa em um cristal, mas ainda precisa ser resgatada. Basta caminhar até ela e as "portas" da cela (mais como uma abertura) a deixam sair. "Por favor, me ajudem a escapar", diz ela, e começa a seguir Você de perto. Esta garota sem nome vai segui-lo por enquanto – você deve levá-la para fora, para um lugar seguro... ou assim parece.

Antes de sair da cela, certifique-se de abra o baú do tesouro bem ao lado de onde a donzela foi presa. Contém Chave pequena nº 3Você precisará disso para obter o tesouro da masmorra. Agora, com a donzela a reboque, refaça cuidadosamente seus passos de volta pelo bloco de celas. Ela seguirá por portas e escadas, mas se você for rápido demais e deixá-la para trás em um andar diferente, ela reaparecerá magicamente em sua cela (como se algo estivesse estranho com ela). Portanto, mantenha-a por perto. Lute contra quaisquer Zazaks que tenham reaparecido ou simplesmente evite-os. Vá para o sul e oeste.

Continue indo oesteUse a Chave nº 3 para destrancar a porta na parede oeste e entre em uma sala com um grande baú de tesouro – o Grande Baú desta masmorra. Esta sala está cheia de armadilhas com um anel de objetos que aparecem Moles que cercam o baú assim que você entra. Equipe rapidamente seu Martelo Mágico e bata nas toupeiras de volta em seus buracos para abrir caminho. Você não precisa acertar todas; basta criar uma abertura e correr para o centro. Abra o Baú Grande para reivindicar o Luva do Titã!

Item: Luva do Titã

Esta poderosa atualização para sua Luva de Poder permite que você levante as pedras mais pesadas e escuras que antes eram imóveis.

Ao agarrar a Luva do Titã, o chão começa a tremer e desabar! As peças começam a se desfazer no canto nordeste da sala, movendo-se rapidamente no sentido horário ao redor das bordas. A saída por onde você veio está prestes a ser bloqueada por um poço cada vez maior. Planeje rapidamente uma fuga: uma abordagem é martelar uma toupeira no chão. lado norte do anel do peito para abrir uma fenda e correr em direção à porta por onde você entrou. Mesmo que um buraco se abra, você pode tentar usar o Hookshot Use uma estátua do outro lado do vão para se impulsionar e passar para o outro lado – mas se for muito lento, você pode cair. A queda não é fatal; você cairá na porta abaixo e sofrerá um pouco de dano, mas tecnicamente ainda terá passado pela sala que está desabando. Se isso acontecer, basta subir as escadas próximas para se reunir com a donzela (ela ainda estará seguindo você se tiver caído junto, ou reaparecerá por perto). De um jeito ou de outro, escapar de volta para a sala da esteira rolanteAgora é hora de confrontar o chefe – e seu novo amigo pode ter a chave.

Siga para o leste através das câmaras transportadoras, agora familiares (cuidado com as armadilhas, que estarão ativas novamente após o seu retorno). Com todas as chaves pequenas usadas e a Luva do Titã em mãos, vá para a extremidade norte do segundo corredor transportador. Levante a pedra e jogue-a para o lado. Suba as escadas atrás dela de volta ao térreo.

Você emerge em uma pequena sala no 1º andar por onde passou antes (logo ao sul da sala do chefe). Uma caveira a nordeste esconde um interruptor de chão; levante a caveira e pressione o interruptor para baixo, abrindo a porta selada no lado leste. Conduza a donzela por essa porta e você se encontrará de volta ao corredor iluminado do lado de fora da câmara do chefe.

A Link to the Past Gargoyle's Domain Boss Blind the Thief Sprite

Chefe: Cegue o Ladrão

Agora, inicialmente a menina pediu para você levá-la lado de fora - Faz não Espelhe-se ou saia da masmorra com ela, porque ela se recusará a ir mais longe e eventualmente retornará para sua cela se você tentar. Em vez disso, vá em linha reta através da porta norte agora destrancada para a sala do chefe, trazendo a donzela com você.

O quarto é inundado pelo raio de sol que você deixou entrar antes. No instante em que a donzela entra na luz, ela congela. "Gyahh! Muito brilhante!", ela grita – e então se transforma diante dos seus olhos. A garota inocente era um disfarce o tempo todo. A verdadeira chefe, Cegue o Ladrão, se revela: um demônio de pele vermelha com um manto branco esvoaçante. As portas se fecham com força, prendendo vocês dois juntos. Cego – um notório mestre ladrão de Kakariko transformado em monstro – ataca com fúria.

Dica: Ativar o Cajado de Byrna torna você temporariamente invencível e pode até causar dano a Cegueira se você esbarrar nele, enquanto a Capa Mágica permite que você fique invisível (invulnerável) para que possa atacar livremente com sua espada. Esses artefatos consomem magia, mas podem simplificar significativamente a luta. Sem eles, continue se movendo e golpeando.

Fase 1

Blind se move de um lado para o outro da sala em um padrão fixo, enquanto dispara três bolas de fogo em um padrão disperso pela boca. Essas bolas de fogo voam rápido e ricocheteiam nas paredes, então fique de olho na trajetória delas. Blind também para ocasionalmente para disparar um raio laser dos olhos diretamente em você. Ele tende a pairar perto do topo da sala e depois se deslocar para a parte inferior; quando ele está na borda superior, é difícil acertá-lo, então espere até que ele desça para atacá-lo. Seu alvo é a "cabeça" de Blind – basicamente, acerte qualquer lugar em seu corpo coberto. Bata nele com seu Master Sword o mais rápido possível, com segurança. Depois de cerca de três acertosA capa de Blind cai e sua cabeça se separa do corpo! A cabeça voadora continua a cuspir bolas de fogo enquanto circula pela sala, mas não pode mais ser danificada. O corpo de Blind regenerará uma nova cabeça em seus ombros momentos depois.

Fase 2

Agora, Blind retoma a luta com uma segunda cabeça acoplada, o que significa que ele pode disparar dois conjuntos de bolas de fogo ao mesmo tempo (a nova cabeça em seus ombros, mais a cabeça original que agora está voando). Concentre seus ataques ainda no corpo de Blind (aquele que veste a túnica branca) – a(s) cabeça(s) desprendida(s) é(são) invulnerável(is), então tente desviar dos disparos e ignorá-los. Após mais alguns golpes, a segunda cabeça se desprende e se junta à primeira flutuando! Blind cria uma terceira (e última) cabeça.

Fase 3

Com duas cabeças desencarnadas orbitando e a terceira de Blind brotando, a sala se transforma em uma tempestade caótica de bolas de fogo. Mantenha a determinação e continue atacando o corpo de Blind sempre que tiver uma oportunidade. Se você tiver a Bengala de Byrna ou de Capa MágicaAgora é um ótimo momento para usá-las para segurança. Depois de sofrer golpes suficientes (cada fase requer cerca de três golpes de espada), a terceira e última forma de Blind é derrotada. Todas as cabeças flutuantes desaparecem e o corpo vermelho de Blind explode em uma espetacular rajada de chamas.

A Link to the Past Gargoyle's Domain Boss Blind the Thief Walkthrough Screen Shot

Quando a poeira baixar, Heart Container #8 cai no chão – você aumentou sua barra de vida novamente. Pegue o heart container e então pegue o quarto Cristal que aparece, encerrando a verdadeira donzela. Você salvou mais um descendente dos sábios! Após um sincero agradecimento e algumas informações da donzela, você será transportado para fora da masmorra. O Domínio da Gárgula (Cidade dos Ladrões) está completo.

Como se descobriu, Blind era um famoso ladrão na Vila Kakariko que detestava a luz, e quando se tornou um chefe demoníaco, essa característica continuou sendo sua fraqueza. Agora, com a Luva do Titã em sua posse e quatro cristais garantidos, você está oficialmente na metade das masmorras do Mundo Sombrio. Aproveite o momento para celebrar sua vitória – muitas novas aventuras (e novas áreas acessíveis com a Luva do Titã) o aguardam enquanto você continua sua jornada para salvar Hyrule e a Princesa Zelda.

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