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Escolha sua aventura

Passo a passo do Dark Palace – A Link to the Past Guia de Masmorras

A Link to the Past Passo a passo de conclusão de 100%
  • Resgate da Princesa Zelda : Infiltrar Hyrule Castelo para resgatar Zelda e dar início ao Linka jornada épica de.
  • Palácio oriental : Resolva as armadilhas dos Cavaleiros Armos na sua primeira masmorra para reivindicar o Pingente da Coragem.
  • Palácio do Deserto: NaviAtravesse as areias movediças do portão e derrote Lanmolas para ganhar o Pingente do Poder.
  • Torre de Hera: Suba a Torre da Montanha da Morte para obter a Pérola da Lua e o pingente final.
  • O processo de Master Sword & Hyrule CasteloReivindique o Master Sword, confronte Agahnim e coloque seu destino em movimento.
  • Palácio Escuro: Explore o Palácio do Mundo Sombrio e liberte a primeira Donzela da escuridão.
  • Exploração do Mundo da Luz: Desbloqueie teletransportes, colete corações e prepare-se para masmorras mais profundas do Mundo Sombrio.
  • Palácio do Pântano: Use os blocos do Cajado de Somaria para navegar pelo pântano tóxico e resgatar outra Donzela.
  • Caveira Madeira: Descubra túneis e quebra-cabeças escondidos entre as árvores de caveira para libertar uma donzela presa.
  • Domínio da Gárgula: Entre pela estátua do forcado, proteja a luva do Titã e derrote o ladrão cego.
  • Palácio de gelo: Atravesse pisos gelados, ganhe Blue Mail e derrote um inimigo congelante.
  • Lamaçal da Miséria: Mestre Cana de Byrna e Medalhão de Éter para resgatar outra Donzela no atoleiro.
  • Rocha da tartaruga: Enfrente os perigos do vulcão e resgate a última Donzela nesta fortaleza vulcânica.
  • Torre de Ganon : Escale a manopla de armadilhas e minichefes da torre para lutar contra Agahnim.
  • Pirâmide do Poder: O confronto final com Ganon.
A Link to the Past Heart Piece Icon

Peça de Coração #12: Pirâmide da Plataforma de Poder

Após o seu confronto com Agahnim em Hyrule Castelo, você é transportado para o sinistro Mundo Sombrio, materializando-se no topo do Pirâmide do PoderAssim que você recuperar o controle de Link no telhado da pirâmide, pegue o escada à direita lado para baixo.

Da saliência, pule para o leste. Você pousará em um caminho estreito que circunda a base leste da pirâmide. Siga esse caminho em direção ao norte, ao longo da parede externa da pirâmide. No beco sem saída, reivindicar o Pedaço de Coração brilhando no chão! Este colecionável é Pedaço de Coração #12 em sua jornada (e a primeira acessível no Mundo Sombrio). Se você se dedicou a coletar Fragmentos de Coração, pegar este item pode completar mais uma missão. heart container.

Dica: Se precisar retornar ao Mundo da Luz a qualquer momento, use o Espelho Mágico. Ele criará um ponto de teletransporte no qual você poderá entrar novamente para retornar ao Mundo das Trevas. Isso é útil para reabastecer suprimentos ou explorar segredos recém-desbloqueados do Mundo da Luz.

Medalhão do Terremoto Adquirido – O Peixe-Gato no Lago de Mau Presságio

Com o Pedaço de Coração #12 em mãos, seu próximo objetivo é um item mágico opcional, mas altamente recomendado: o Medalhão do terremoto. Para recuperá-lo, aventure-se em direção ao canto nordeste do Mundo das Trevas – a área equivalente a ZoraDomínio de no Mundo da Luz. Da Pirâmide do Poder, desça até o nível do solo e siga para leste. NaviAtravesse o terreno rochoso (contornando a versão do Mundo Sombrio da área da Loja de Magia) e siga o rio para o norte. Você passará por uma placa que avisa de forma sinistra sobre uma maldição para quem perturbar um círculo de pedras. Continue até encontrar algo curioso. anel de pedras em águas rasas na nascente do rio.

Fique na beira da água e pegue qualquer objeto que possa ser jogado por perto – uma caveira, uma pedra, até mesmo aquela placa de aviso – e jogue-o no centro do círculo de pedras. A terra de repente... estrondo, e um gigante Peixe-gato emerge das profundezas! O bagre mal-humorado, chateado por ter sido acordado, recompensará a contragosto sua audácia cuspindo o Medalhão do terremoto. Pegue esta moeda mágica brilhante. O peixe-gato então pede para ser deixado em paz – atenda ao seu desejo e siga seu caminho.

Item: Medalhão do Terremoto

Um feitiço poderoso que pode abalar a terra e derrotar inimigos na tela. (Você precisará do Quake mais tarde para progredir na história, então garanti-lo agora lhe poupará uma viagem.)

Com o Medalhão Quake em seu inventário, é hora de enfrentar o Palácio das Trevas (frequentemente chamado de Palácio das Trevas), a primeira masmorra do Mundo das Trevas. Certifique-se de estar preparado: você deve ter o Master Sword, Espelho mágico, Botas Pégaso, e idealmente pelo menos uma fada ou poção engarrafada. Ter por perto 10 corações Uma boa quantidade de saúde (após coletar alguns pedaços de coração) é útil para os desafios que virão. Quando estiver pronto, viaje para o Palácio Sombrio na região leste do Mundo Sombrio.

Entrando no Palácio Escuro

Da área da Pirâmide, siga para sudeste em direção ao local onde ficava o Palácio Oriental no Mundo da Luz. Agora você está no Região do Palácio Oriental do Mundo Sombrio, mas não é mais a praça de pedra organizada de que você se lembra. Esta área corrompida se tornou uma labirinto de sebes emaranhadas, preenchido com Deku-como estalar flores, moblins e fiandeiros de pedraProcure uma seta apontando para o norte no chão, em direção ao centro da área, para começar. Você precisará percorrer com cuidado esse labirinto tomado pela vegetação para chegar à entrada do palácio.

Veja como navegar pelo labirinto: comece indo para o norte depois, para o leste, atrás do prédio, seguindo as aberturas nos arbustos. O caminho logo se bifurca — mantenha-se na rota da esquerda. oeste até passar por baixo de uma abertura e então siga em frente norte. Derrote os inimigos que bloqueiam o caminho e siga pela abertura para o leste à frente Eventualmente, você chegará a um beco sem saída em frente a um muro alto - essa é a sua deixa para se mover norte pelo corredor estreito formada entre as sebes.

Ao se aproximar do palácio, você encontrará um pequeno e amigável (e muito ganancioso) macaco chamado Kiki escondido no mato. Kiki começará a segui-lo se você suborne-o com 10 Rupees quando ele pede dinheiro. Certifique-se de que você não seja atingido por nenhum inimigo Ao escoltar Kiki, se você sofrer dano, o macaco covarde fugirá de volta para o labirinto, e você terá que retornar e pagar mais 10. Rupeepara trazê-lo de volta.

Leve Kiki até a grande entrada do Palácio Sombrio. Ao chegar ao alto portão fechado, Kiki tagarela que pode abri-lo para você – por um preço, é claro. Pague 100 à Kiki Rupees quando ele solicitar. O macaco travesso pulará na parede do palácio e atingirá um objeto escondido interruptor, fazendo com que as enormes portas de pedra se abram. (Um pedágio bem caro, mas não há outra maneira de entrar sem quebrar a sequência do jogo, então espero que você tenha economizado.) rupee(Caso contrário, considere jogar o jogo de escavação ou vender os itens excedentes no Mundo da Luz.) Uma vez que a entrada for destrancada, ela permanecerá aberta permanentemente. Kiki parte com seu saque e você agora está livre para entrar no Palácio das Trevas.

Palácio das Trevas – Navifechando o Labirinto das Câmaras

Primeiro Andar – Encontrando a Chave nº 1 e o Mapa da Masmorra

Ao entrar no Palácio das Trevas, você se encontra em um saguão com três portas: uma à esquerda (oeste), uma em frente (norte, trancada) e uma à direita (leste). Por enquanto, pegue a porta oeste primeiro. Na próxima sala, você encontrará um novo inimigo: um Helmasauro (pequeno dinossauro com capacete). Sua máscara de ferro bloqueará ataques frontais, então acerte-o por trás ou pegue um pote de caveira e jogue-o para eliminá-lo de uma só vez. Limpe a sala e desça as escadas para o Porão 1 (B1).

Lá embaixo, você estará sob fogo constante de pedra Estátuas de Medusa que cospem bolas de fogo. Mantenha seu Escudo vermelho erguido para bloquear bolas de fogo ou esquivá-las enquanto se move. No canto sudoeste desta sala, levante o pote de caveira solitário para revelar um interruptor no chão. Pise no interruptor para fazer um baú aparecer na alcova norte. Abra-o para obter Chave pequena nº 1. Esta pequena chave abrirá uma das muitas portas trancadas do palácio.

Volte a subir as escadas para o 1º andar e volte para o hall de entrada. Desta vez, passe pelo porta leste. Elimine outro Helmasaur no patamar e desça as escadas. Na câmara abaixo, um Anti-Fada (a caveira piscante) quica por aí – evite ou borrife Pó Mágico sobre ela para transformá-la em uma fada curadora se precisar de energia. Pise no ativo telha de urdidura (o ladrilho amarelo brilhante no chão) para se teletransportar para uma nova parte da masmorra.

Você se materializará em uma sala patrulhada por duas Anti-Fadas. (Este é um local seguro para usar Pó Mágico novamente – duas fadas grátis para suas garrafas ou saúde!). Há também um telha de telepatia Aqui: use-o para se comunicar telepaticamente com a Princesa Zelda, que sussurra uma dica de que está na Rocha da Tartaruga, na Montanha da Morte, e pede que você resgate as donzelas. Quando estiver pronto, colidir com a parede sul rachada para quebrá-la (não precisa de bomba para essas paredes em ruínas). Atravesse a parede quebrada e entre em um corredor longo e escuro.

Neste corredor, gelatinoso Bari Azul Inimigos caem do teto. Os Blue Baris ocasionalmente se eletrificam (ficando brilhantes) – não os ataque com a espada enquanto estiverem carregados, ou você receberá um choque elétrico. Espere até que parem de faíscas para cortá-los ou use armas não condutivas (o Bumerangue não funcionará neles, no entanto). Passe por três Blue Baris. No final do corredor, corra para outra parede quebrável ao sul para invadir a próxima sala.

Aqui você se depara com um novo desafio: um trio de inimigos com olhos espelhados chamados Goriyas. Dois são verdes e um é vermelho. Os Goriyas Verdes imitam seus movimentos exatamente, enquanto os Goriyas Vermelhos espelham seus movimentos. oposto (quando você se move para cima, ele se move para baixo, etc.). Eles lançam projéteis se você se alinhar diretamente com eles. Uma boa estratégia é se reposicionar para que o Goriya Vermelho se mova na trajetória do seu Setas – Vire-se de lado para atraí-lo, atire uma flecha e mova-se para guiar o Goriya em sua direção. Duas flechas derrubarão o Goriya Vermelho, e alguns golpes de espada ou um pote arremessado eliminarão cada Goriya Verde. Assim que os três forem derrotados, a porta norte se destranca. Passe por ela.

Sprint direto para o norte através da próxima câmara – é uma passagem estreita ponte de correia transportadora carregados de armadilhas. Armadilhas de Lâmina deslizam em sua direção, Baris (incluindo os vermelhos) quicam e a esteira rolante se move contra você, retardando seu progresso. Continue se movendo e desvie diagonalmente conforme necessário. Um Bari Vermelho pode se dividir em dois pequenos Biri se for atingido, então pode ser mais seguro evitá-los ou despachá-los rapidamente com o Hookshot (se você tiver de masmorras posteriores) ou um golpe certeiro quando não estiverem eletrificados. No final do desafio, suba as escadas para retornar ao 1º andar.

Ao sair para uma varanda, você verá três Bari Vermelho guardando um baú de tesouro. Derrote ou contorne cuidadosamente os Baris Vermelhos (lembre-se, ao atingir um Bari Vermelho, ele se dividirá em dois pequenos Biri – essas mini gelatinas ainda podem te dar choques, então elimine-as ou evite-as). Abra o baú para obter o Mapa da Masmorra! Agora você pode ver o layout dos andares do Palácio Sombrio – extremamente útil, considerando quantas reviravoltas o aguardam.

Enquanto ainda estiver na sala do baú do mapa, observe o paredes rachadas tanto no lado leste quanto no oeste. Bombardeie o parede leste primeiro a descobrir um oculto Fonte de fadas – lá dentro há três fadas. Esta é uma oportunidade perfeita para se curar e capturar fadas em garrafas para segurança. Em seguida, bombardeie o parede oeste. No pequeno armário atrás dele, você encontrará um baú – abra-o para obter Chave pequena nº 2. Duas chaves abaixo!

(Você pode notar três estranhas estátuas parecidas com tartarugas (as chamadas "toupeiras de Helmasauro") na parte norte da sala do Mapa. ​​Ignore-as por enquanto – você não pode fazer nada com essas toupeiras curiosas até ter um determinado item. Voltaremos.)

Depois de coletar a Chave nº 2 e o Mapa, volte para a sala anterior com os transportadores. Em vez de passar por esse perigo novamente, economize tempo usando o Espelho Mágico. O Espelho o transportará de volta para a entrada da masmorra instantaneamente. Do hall de entrada, agora você pode desbloquear o porta norte com uma de suas pequenas chaves.

Big Key Quest – Chaves #3 e #4 e a Grande Chave

Passe pela porta norte, agora destrancada, para uma grande câmara de duas partes. Você está no lado sul de uma ampla abertura, com uma cerca baixa separando duas metades da sala. Duas estátuas de bolas de fogo de Medusa guardam a área, e alguns Baris Azuis vagam por ali. Você tem duas opções de rota: leste ou oeste. Primeiro, pegue o caminho do lesteEmpurre o bloco pesado para fora do seu caminho (empurre-o "para dentro" do poço) para abrir caminho na saliência estreita. Aproxime-se da parede e entre pela porta no canto nordeste.

Nesta pequena sala você encontrará um baú de tesouro solitário – abra-o para obter Chave pequena nº 3. Fácil o suficiente! Agora vá sul pela porta. Você está de volta à grande câmara, na saliência superior do lado leste. Imediatamente saia da saliência aqui para cair no chão abaixo. Link cairá no andar B1, aterrissando em uma sala decorada com tartarugas.

Lá embaixo, você pousa em meio a dois inimigos projéteis chamados Terrorpins. Os pinos de terror são invulneráveis ​​à sua espada neste momento porque estão virados de cabeça para baixo – você precisará do item especial da masmorra para lidar com eles adequadamente. Por enquanto, não se incomode em brigar; simplesmente contorne-os. Caminhe para o lado esquerdo da sala. Quatro esqueletos Amarelo Stalfos Guerreiros caem do teto, arremessando suas cabeças de caveira em sua direção. Levante seu escudo para bloquear ou corte as caveiras voadoras. Derrote-os! Stalfos corpos (cada um cai com alguns golpes de espada). Assim que todas as cabeças flutuantes desaparecerem, levante o pote de caveira no final da fileira de blocos no chão. Há um interruptor de pressão embaixo. Pise nele para fazer um baú aparecer no canto. Abra esse baú para obter Chave pequena nº 4.

Desvie dos Terrorpins ainda invencíveis e pise no telha de urdidura no canto desta sala. A teleporta o leva de volta para perto da entrada da masmorra (especificamente, para a sala onde você pegou a Chave nº 1). Daqui, empurre a estátua para o lado e passe pela porta norte para retornar à grande câmara central no 1º andar.

Desta vez, na câmara de dois lados, pegue o lado oeste. Elimine ou evite os inimigos como antes. Observe o piso rachado ao longo da passagem estreita deste lado. Coloque uma bomba e espere explodir na seção rachada, criando uma grande buraco no chão. Agora caia pelo buraco que você acabou de fazer.

Você voltará para o Terrorpin/Stalfos Você está no quarto B1, mas agora aterrissa em uma plataforma elevada que antes era inacessível. Siga por essa passarela elevada até uma porta trancada. Use Tecla #3 (de antes) para destrancar a porta e subir a escada além dela. Isso o levará a uma nova área no 1º andar – uma pequena sala com um baú proeminente no centro. Abra-o para finalmente obter a masmorra Chave Grande! A Grande Chave é crucial: ela abrirá as grandes portas trancadas e o grande baú do tesouro neste palácio.

Com a Chave Grande em mãos, podemos acessar o tesouro do palácio. Do baú da Chave Grande, pule para o lado leste para retornar à área onde você encontrou a Chave Pequena nº 4 e use a peça de teletransporte mais uma vez. De lá, refaça seu caminho. para onde você encontrou a Chave Pequena nº 3, a grande câmara de duas partes, no lado leste inferior. Você deverá ver uma padrão de piso de seta brilhante Aqui, apontando para o norte, através de um vão. Siga a dica da seta: pule da borda para saltar o vão em direção ao norte. Link irá aterrissar em uma plataforma inferior com uma escadaria que sobe.

Suba estas escadas e vire à esquerda (oeste). Use Tecla #4 para destrancar a porta no canto noroeste desta área (que leva à metade esquerda da grande câmara).

No próximo corredor, o tempo é essencial. Você se encontra em um ponte estreita feito de ladrilhos frágeis que começam a desabar no momento em que você pisa neles. Corra rapidamente sul para norte atravessando esta ponte em colapso! No meio do caminho, um Helmasauro bloqueia seu caminho – sem diminuir a velocidade, jogue um pote de caveira nele ou corte-o para o lado para poder continuar andando. Continue correndo para o norte antes que o chão desabe sob seus pés. No final, outro Helmasauro guarda o chão firme. Derrote-o (um golpe diagonal rápido ou um arremesso de pote funcionam) e levante o crânio em seu caminho para ficar em um piso seguro. Você conseguiu atravessar a tempo! Agora corra pelo porta aberta para o leste.

Você emergirá em uma câmara bem iluminada no 1F. Quatro Terrorpins Ataque imediatamente. Você não pode causar dano a eles ainda, então simplesmente evite-os e abra o baú do tesouro no centro da sala. Abra-o para obter o Bússola, que indicará a localização do chefe no seu mapa (o ícone de caveira grande).

Este quarto tem dois escadas que levam para baixo (Um à esquerda, um à direita). Ambos levam à mesma área do porão, então escolha qualquer um. Você se encontrará em um longo corredor B1 repleto de azul. rupeeDuas Anti-Fadas também vagam por aqui. Sinta-se à vontade para polvilhá-las com Pó Mágico para atrair mais fadas. coletar todos os rupees - tem 27 azul rupees (no valor de 5 cada) totalizando 135 Rupees no chão, além de alguns em vasos, fazendo 270 Rupees No geral. Este estoque secreto mais do que compensa a taxa de Kiki antes, então não o deixe para trás! No extremo sul deste salão do tesouro, você verá dois baús pequenos. Um baú contém uma única Flecha (lixo aleatório), mas o outro contém Chave pequena nº 5.

Isso leva a uma sala de labirinto escuro. Está escuro como breu, então equipe seu Lâmpada e acenda-o ou use o Medalhão de Éter se quiser ver o layout rapidamente. (Existem sem arandelas de tocha para iluminar neste labirinto, então sua lâmpada iluminará apenas um pequeno círculo ao seu redor.) O labirinto está cheio de barreiras na altura da cintura e alguns inimigos cuspidores de fogo chamados KodongosKodongos cospem bolas de fogo periodicamente que ricocheteiam pelos corredores – no SNES, você pode ver o brilho do fogo deles mesmo no escuro, mas no GBA você precisará da luz da Lâmpada para vê-los chegando. Tente manter seu escudo à frente para bloquear as bolas de fogo perdidas e mova-se com cuidado pelo labirinto.

Navegue até a canto noroeste do labirinto escuro primeiro, onde você encontrará um baú contendo algumas bombas. Essas bombas são uma pista para o que vem a seguir. Agora vá para o canto sudeste do labirinto. Há outro baú aqui – abra-o para obter Chave pequena nº 5. Logo acima deste baú, na parede norte do labirinto, você encontrará um seção rachada da parede. Coloque uma bomba e exploda esta parede.

Passe pela nova abertura e você chegará a uma pequena sala de tesouros com o grande baú de tesouros da masmorra. Use sua Chave Grande para destrancar o baú ornamentado e reivindicar o tesouro. Martelo Mágico!

Item: Martelo Mágico

Este é o item mais valioso do Palácio das Trevas. O Martelo Mágico tem um impacto (literalmente) – ele pode quebrar pinos e esmagar inimigos, embora com um alcance muito curto. Agora aqueles obstáculos e inimigos teimosos que evitamos podem ser derrotados.

Com o Martelo Mágico em mãos, a masmorra inteira se abre.

Dark Palace – Finalizando: Última Chave e Chefe

Segunda Parte – Chave #6 e Desbloqueando o Chefe

Volte para a grande sala central com o piso de flechas no nível inferior. Desça do nível superior, no lado norte, para a área abaixo. Agora você está naquele nível inferior. plataforma central. Dois ou três Besouros de capacete (os besouros redondos e pontiagudos) irão atacar você aqui. Use seu escudo ou espada para empurrá-los para os buracos antes que eles o derrubem. Observe a cor dos Interruptor de Cristal na extremidade sul desta plataforma; se for azul (blocos para cima), acerte-o com seu Bumerangue ou uma Flecha para alterná-lo Laranja (isso abaixa os blocos laranja para o leste). Agora vá para o porta leste – deveria estar aberto se os blocos laranja caíssem.

Você entrará no nível inferior da sala onde adquiriu o Mapa da Masmorra. A porta no topo da escada ao norte está trancada. Levante e jogue todos os potes do lado direito da escada para revelar uma alavanca que abre a porta quando você pisa nela, mas quando você desce, ela se fecha! Aqui está a solução: empurre a estátua a nordeste na sala em cima dela. Agora que a alavanca mantém o peso constante, podemos prosseguir pela porta.

Você entra em uma emboscada inimiga: dois Goriyas Verdes e um Goriya Vermelho Ataque nesta sala. Use a mesma tática de antes (para os verdes, use a espada ou arremesse vasos; para o vermelho, alinhe-se na diagonal e atire flechas quando ele se posicionar). Com seu personagem mais forte Master Sword Com mais espaço para manobrar, eles devem cair rapidamente. Derrote os três para destrancar a porta norte.

Na próxima câmara, você verá uma linha de postes laranja bloqueando o caminho e a Armadilha de Lâminas avança pelo caminho. Acione o Interruptor de Cristal para soltar os blocos e passar. Comece seu movimento no caminho para o leste assim que a Armadilha de Lâminas passar por você, indo para o oeste.

No lado leste, você enfrentará uma estátua gigante com um olho – um Olho estátua. Dispare um seta no olho e a parede ao norte se abrirá, revelando uma escada escondida. Suba essas escadas para o segundo porão, B2.

Luta contra o chefe – Rei Helmasaur (Cristal nº 1)

Você chegou a um longo corredor em B2 – esta é a abordagem final para o chefe. O corredor é escuro, então equipe sua Lâmpada se necessário. Imediatamente, 8 toupeiras mecânicas (postes laranja) bloqueiam seu caminho. Destrua-os com o martelo. Dois Terrorpins atacam da escuridão; vire-os e esmague-os como de costume. Continue em frente e você encontrará um Interruptor de Cristal no meio do corredor. Bata para que ele gire vermelho, abaixando os blocos laranja próximos. Passe pelos blocos que agora estão abaixados e então lance seu Bumerangue (ou hookshot) no interruptor novamente à distância para acioná-lo de volta para azul, que abaixa os blocos azuis à sua frente e levanta os laranjas atrás de você. Este quebra-cabeça permite que você avance sem ficar preso. Agora destranque a porta a oeste com sua chave pequena e atravesse.

Na próxima passagem estreita, um Terrorpin solitário avançará contra você. Mate-o com o Martelo. Continue para o sul pela porta.

Você entra em uma câmara grande e mal iluminada. Seis (!!) Terrorpins caem do teto ao seu redor. A situação pode ficar caótica, então acenda rapidamente alguns dos itens do chão. tochas Com sua Lâmpada para iluminar o campo de batalha (e para ver melhor os Terrorpins). Vire e destrua metodicamente todos os seis Terrorpins. Você precisa derrotar todos os inimigos para que as portas se abram. Mova-se para evitar ser encurralado e lembre-se de que, se um Terrorpin virado se erguer, ele se torna mais rápido – tente não deixá-los se acumularem. Assim que todas as tartarugas forem embora, as portas norte e leste se destrancam com um clique satisfatório.

Na próxima sala, empurre o visível bloco no nordeste canto para a frente; ele esconde um oculto telha de urdidura embaixo. Pise nele e você será teletransportado para um pequeno corredor logo antes do covil do chefe. (Este teleporte funciona como um atalho da entrada, caso você precise sair e voltar.)

Head norte no corredor, lidando com dois pares finais de Terrorpins que aparecem ao longo do caminho. Use seu Martelo mais uma vez para esmagá-los. No final da passagem, certifique-se de ter saúde plena ou uma fada de prontidão e, em seguida, passe pela porta para o câmara do chefe.

Chefe: Rei Helmasaur

O chefe do Palácio das Trevas é o formidável Rei Helmasauro, um monstro gigante parecido com um dinossauro usando uma enorme máscara com espinhos. Esta fera assustadora guarda o primeiro cristal e a primeira donzela. A arena é uma plataforma retangular cercada por um fosso, então cuidado com os pés. Veja como derrubá-lo:

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

A máscara grossa do Rei Helmasaur torna seu rosto invulnerável, então seu primeiro objetivo é quebrar a máscara. Equipar o Martelo Mágico e aproxime-se da cabeça dele. Quando o Rei Helmasauro não estiver balançando a cauda em sua direção, aproxime-se e bata na máscara repetidamente. São necessários muitos golpes – cerca de 17 golpes de martelo no SNES – para quebrar a máscara. (Alternativamente, você pode usar Bombas: cinco explosões de bombas bem posicionadas em seu rosto também destruirão a máscara. Essa tática permite que você mantenha distância, mas as bombas exigem tempo e deixam você vulnerável a ataques, então use o método que preferir.)

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

O Rei Helmasaur tem dois ataques principais. Ele vai atirar bolas de fogo de sua boca, que se divide em fragmentos de fogo que se espalham – essas bolas de fogo sempre se quebram na diagonal, então tente ficar em ângulos retos (acima/abaixo ou esquerda/direita) em relação aos projéteis para desviar dos fragmentos com segurança. O chefe também ataca com um chicote de cauda pontiaguda se você ficar perto de suas costas. Você pode evitar a cauda ficando muito perto do seu rosto (bem na frente dele, onde a cauda não alcança) ou mantendo uma boa distância quando vir a cauda começar a balançar. Se estiver diretamente na frente do Helmasauro, esteja pronto para se mover se ele começar a avançar.

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Tente martelar a máscara entre rajadas de bolas de fogoUma estratégia é circular ao redor do Helmasauro, preparar uma bola de fogo, esquivar-se e, em seguida, correr para atingir a máscara algumas vezes. Quando ele recuar ou preparar outra bola de fogo, recue. Fique de olho na cauda – se você vê-lo levantar a cauda, ​​mova-se rapidamente em direção à frente do Helmasauro ou para longe para evitar o golpe.

Após dano suficiente, a máscara do Rei Helmasaur irá quebrar dramaticamente. Agora sua testa verde, semelhante a uma joia, está exposta – este é seu ponto fraco.

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Mude para o seu Arco ou Espada neste estágio. O Rei Helmasauro ficará um pouco mais agressivo sem a máscara. Ele pode se mover mais rápido e continuar usando bolas de fogo e golpes de cauda. Atire na gema verde na testa com Setas – cada golpe causará dano ao chefe. Flechas de Prata (se você as tiver de alguma forma no início) o matarão com um único golpe, mas, caso contrário, são necessárias cerca de 4 a 5 flechas comuns ou uma série de golpes de espada para finalizar o trabalho. Você também pode atingir a gema com seu Master Sword se você estiver próximo, tenha cuidado com seus movimentos.

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Após golpes suficientes na gema da testa, o Rei Helmasaur soltará um rugido final e explodir num clarão de chamas. Parabéns! A fera gigante é derrotada.

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Na sequência, um Heart Container cai no chão – pegue-o para aumentar sua vida em um coração. Além disso, o primeiro cristal descerá do teto. Pegue o cristal para libertar a donzela presa lá dentro. Esta donzela é amiga da Princesa Zelda e uma das Sete Donzelas que você precisa resgatar. Ela agradecerá e dará dicas sobre a origem do Mundo das Trevas e sua busca para salvar todas as sete donzelas e derrotar Ganon. Versão GBA, há uma cena extra com a telepatia de Sahasrahla após cada masmorra, mas a mensagem principal é a mesma: sua jornada no Mundo das Trevas realmente começou.

Após o diálogo, você será transportado para fora do Palácio das Trevas, com sua missão nesta região concluída. O caminho a seguir leva a novas áreas e masmorras (e muitos outros itens colecionáveis), mas, por enquanto, orgulhe-se de conquistar o Palácio das Trevas. Você tem o Cristal nº 1 em mãos, o Martelo Mágico ao seu lado e novas partes do mundo para explorar com seu arsenal atualizado. Rumo à próxima aventura!

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